終わらない『蝿の王国』の話

 『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』はその発売直後から「未完成なのではないか?」「終わっていないのではないか?」という声が数多く聞かれた。限定版付属のBlue-rayに収録された幻のエピソード『蝿の王国』の存在がその声をさらに大きなものにしたのは間違いないだろう。とはいえ実際のところ当時のKONAMIで何が起きたのかは我々ファンに正確かつ客観的な情報は何一つわからないし、世に出た作品や情報から考察ないし想像・妄想を巡らせることくらいしかできない。まるでニーチェの言葉のように。

「事実なるものは存在しない。あるのは解釈だけだ。」

以下は自分の”解釈”である。

 

 『蝿の王国』にはMGS1を彷彿とさせる要素が多数あった。シャドーモセスの再演と言っても良いだろう(作中の時系列的には蝿の王国のほうが前ではあるが)。中部アフリカの塩湖に浮かぶ島(アラスカフォックス諸島沖に浮かぶシャドーモセス島)でイーライ(リキッド)率いる武装集団がサヘラントロプス(メタルギアレックス)による核攻撃と引き換えに「BIGBOSS」の遺体を要求。プレイヤー=スネークは潜入任務に望むことになる。声帯虫とFOXDIEという特定のターゲットを狙った生物兵器というキーワードも相似的だ。白い防護服に身を包んだXOF隊員も白い防寒装備のゲノム兵を連想させる。

 

 『蝿の王国』が特に顕著ではあるが、思えばV自体にMGS1とリンクするようなところが多くあった。主要人物を見てみてもイーライ、オセロット、第三の子供は後にFOXHOUN隊員としてシャドーモセス島事件に関わるし、クワイエットは女スナイパーであるスナイパー・ウルフとコードトーカーはバルカン・レイブンとネイティブアメリカンという要素で多少なりともそれぞれ重なるところがある。完璧に他人になりすますという意味でヴェノム・スネークはデコイ・オクトパスと共通していると言えなくもないだろう。Vでマザーベースに居た人物が後のFOXHOUND隊員とある部分では直接的にまたある部分ではどことなく重なっているのだ。『THE ART OF METAL GEAR SOLID V』を見るにチコはサイボーグ忍者のポジションだったのかもしれない。*1

 

 MGS1とMGSV両方に出てくるのは何も人だけではない。武器にもまた両作に重要なアイテムとして出てくるものがある。「スティンガーミサイル」だ。

 

風に流されないように、タワー2から距離をとって旋回しているハインドに、スネークはスティンガー・ミサイルの照準を合わせる。冷戦時代、旧ソ連の思惑に対抗するため、アメリカ合衆国がアフガンゲリラに供給した武器だ。

(野島一人『メタルギア ソリッド サブスタンスⅠ –シャドーモセス-』角川文庫 p.354)

 

 1979年、前年に成立した共産主義の親ソ政権に対する武力蜂起への支援としてソ連アフガニスタンに軍事介入を開始した。ソ連のアフガン侵攻である。これに対し当時ソ連と冷戦状態にあったアメリカはムジャヒディンを名乗る現地アフガンゲリラを非公式に支援。ゲリラを苦しめていた攻撃ヘリ「ハインド」への対抗手段としてスティンガーミサイルを供給した。ライセンスの問題でMGSVでは武器がすべて架空銃となってしまっているが作中で出てくる「ハニービー」は紛れもなく「スティンガーミサイル」だ。

 

 すぐに決着がつくかと思われた戦闘はアメリカの支援もあり長期化、1989年にソ連アフガニスタンから撤退することとなる。だがそれだけでは終わらなかった。ソ連撤退後、ムジャヒディンの派閥争いからアフガニスタンは内戦状態へと突入、そうした中からイスラム原理主義組織タリバンが産まれ勢力を拡大*2。9.11同時多発テロとその後に続くテロとの戦いへと続いていくことになる。アメリカのムジャヒディンに対する支援が9.11の遠因になったのだ。先に引用したノベライズ版MGS1ではシャドーモセスのツインタワーを世界貿易センタービルに重ね合わせる描写がある。世界貿易センタービルを思い起こさせるシャドーモセスのツインタワー上で9.11の遠因となったスティンガーミサイルとハインドの戦いを再演する。MGS2以上に予言めいていると思うのは考え過ぎであろうか。

 

 CIAのムジャヒディンに対する軍事支援計画「サイクロン作戦」を書いたジョージ・クライルのノンフィクション『チャーリー・ウィルソンズ・ウォー』のエピローグは以下のように締めくくられている。

 

おそらく、この最後の数ページをエピローグと呼ぶのはまちがいだろう。エピローグとは話の締め括りとなる最終章を意味するものだ。だが、悲しいことに、この物語はけっして終ってなどいないのだ。

 

ここで『蝿の王国』のラストカットを思い出して欲しい。

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MGS1のリキッドのセリフをなぞっただけに思えたイーライのセリフが全く別の意味合いを含んでくる。首で見切れた自由の女神像と在りし日のツインタワーを突きつけプレイヤーに「まだ終わっていない」と語りかける。お前がゲーム本編中で行ったことが今も尾を引いているぞ、と。これほど本作の「復讐の連鎖」というテーマに対して完璧なラストカットがあるだろうか。

 

 先のノベライズの作者はインタビューで「“蝿の王国”なんてなくてもいいと思うんです。」と語っていたが*3ぼくにはとてもそうは思えない。「ソ連のアフガン侵攻」、「サイクロン作戦」*4、「ムジャヒディン」といった要素を本編作中で提示した上で「復讐」というテーマに対し『蝿の王国』のラストカットはあまりにも完璧であった。だからこそ特典Blue-rayという形であっても世に出したのではないか?そう思えて仕方ないのだ。

 

海外のメタルギア公式ツイッターが「Episode51は決してエンディングではない」と投稿していたが*5、それはある意味で正しい。だって、この物語はけっして終ってなどいないのだから

 

*1:洋書だけどほぼ全編日本語だし、Blue-rayでは落ち着いて見られない蝿の王国のコンセプトアートもじっくり見られるのでオススメ 

The Art of Metal Gear Solid V

*2:

CIAの支援を受けたムジャヒディンの中から台頭してきたタリバンKGBの支援を受けたMSFから後に生まれてくるアウターヘブンが相似関係というのは考えすぎかな?

*3:

『MGSV』のストーリーをどう読み解くべきか識者に訊く(1/2) - ファミ通.com

*4:

余談だがWikipediaで「サイクロン作戦」の項を見てみると2018年9月12日現在こんな画像とキャプションが出てくる(サイクロン作戦 - Wikipedia)

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*5:

https://twitter.com/metalgear_en/status/770662138486546432

「『メタルギアソリッド5』のスネークが無口なのはキーファー・サザーランドのギャラが高かったから」は事実か?

 「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINのスネークが無口なのはキーファー・サザーランドのギャラが高いから」というのは本当だろうか?

 結論から言うとおそらくNOだ。少なくとも自分はそういう立場であり、以下にその理由を述べる。
 まず、「おそらく」と言ったのはこの話が全くの根拠不在のデマとは言い切れないからだ。何を隠そうMGSV:TPP発売直後に公開されたシネマトゥデイ万城目学のプレイレポにはこのようなことが書いてある。

 

Q:主人公スネークの変化はいかがでしたか?

本当に序盤をプレイしただけなので、まだ全然しゃべらないんですよ。小島さんにあんまりスネークしゃべらないですねって聞いたら、(英語版声優の)キーファー(・サザーランド)にお金掛かるから、拘束時間少なめで済むようにしてんねんって、身もふたもないことをおっしゃられていました。本当かなのか、冗談なのか、わからないですけど(笑)。実際には、「MGSV:TPP」はリニアなゲームではない、オープンワールド=自由潜入なので、感情はあるものの、プレーヤーに寄り添いプレーヤー自身が感情移入をしやすいように、あえてしゃべらないんです。その分、周囲のキャラクターたちが話し、物語は進行するんだそうです。(原文ママ

メタルギア」シリーズ小島秀夫監督をベストセラー作家が分析!万城目学「MGSV:TPP」プレイレポート! http://www.cinematoday.jp/page/A0004677

 


 「ヴェノム・スネークが無口なのはキーファー・サザーランドのギャラが高いから」という話の大本はこの記事と見て間違いないだろう。問題はこれが小島秀夫本人のインタビューやTwitter、ブログ、Podcastなどによる直接的な発言ではなく、あくまでも万城目学氏との非公開・プライベートでのやりとりであり、万城目学本人も「本当なのか、冗談なのか、わからないですけど(笑)。」と発言しているということだ。ファンなら知っての通り小島監督は非常にジョークが好きだ。口を開いている間は常にジョークが垂れ流しと言っても良い。(多少言い過ぎかも知れない)この発言もMGS2の「雷電を出したのは女子中学生に『おっさんばっかりのゲームは買わない』と言われたから」*1と同じようにあまり真に受けない方が良いのではないだろうか。少なくともこれだけがヴェノム・スネークが無口である理由ではないはずだ。


 では実際、小島監督本人はキーファー・サザーランド起用に際してなんと発言していたかを確認しよう。

今回の『MGS5』では、これまでとはまた違う、「復讐」や「RACE(人種)」という重いテーマを扱っていて、作品のトーンも低く抑えています。そのため、言葉だけではなく、微妙な表情や声の質でキャラクターを見せるという、より高度な表現を求めていました。すると制作のプロセスも変わり、ハリウッドで収録するフェイシャル・キャプチャーがキャプチャーの基礎になります。しかも、今回は1984年が舞台で、スネークは49歳。表情や声に49歳の渋みを出せる俳優を探していたところ、ハリウッドの友人である、アヴィ・アラッドさんというプロデューサーが、キーファー・サザーランドさんを紹介して下さったんです。(中略)今までのメタルギアでは「カズ、大丈夫か?」というように、スネークの気持ちをセリフで表していたんですが、今回は「カズ?」としか言わないんです。その一言に込めた、声のトーンや表情で気持ちを伝えようとしたのですが、キーファーのおかげで非常にうまく表現でき、とても満足しています。すごく良いものになると思います。

 

 つまり、MGSVでは従来通りの直接的な説明セリフではなく声のトーンや微妙な表情の演技でキャラクターの心境を語るというアプローチが取られ、それにふさわしい演技の出来るスネーク役にぴったりな俳優としてキーファー・サザーランドが起用されたというのが実態に近いだろう。もちろん、キーファー・サザーランドの拘束時間を短くするという意図もあった可能性はあるが、それだけがメインではないはずだ。「声(VOICE)」は本作のテーマのひとつでもある。キーファー・サザーランドを起用したから無口になったのではなく、直接的な「言葉」に頼らず「声」で演技ができる俳優としてキーファー・サザーランドが起用されたのだ。

 以上よりヴェノム・スネークの口数が少ないのは表現の上で明確な意図があってのことであり、「キーファー・サザーランドのギャラが高かったから無口にした」「キャスティングで予算を無駄遣いした結果無口になった」というのは事実に反する言説であろう。*2

*1:実際にそのような発言はあるがあくまでも「スネークでは語れない話なので」というのが大きな理由だろう HIDEO KOJIMA in MGS3 Private Disc - VTS 01 3 - YouTube

*2:直接的なセリフではなく俳優の演技でキャラクターの心境を語るというアプローチは小島秀夫監督の次回作『DEATH STRANDING』のトレーラーでもはっきりと見て取れる。1st2ndトレーラー共に登場人物にセリフは無く、3rdトレーラーも最低限のセリフのみで構成され、表情だけで非常に豊かな演技を見せている。

『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』E3 2016ティザートレーラー - YouTube

シン・ゴジラ第2形態の話がしたい

 怪獣というものは時にその時代がもつトラウマとして銀幕上に、私たちの目の前に姿を現す。『シン・ゴジラ』におけるゴジラ津波原発をモチーフにしていることは誰の目にも明らかだろうし、ハリウッドでだって『クローバーフィールド』や『宇宙戦争』など9.11を連想させる怪獣映画が作られた。初代『ゴジラ』だってそうである。

 1954年に作られた『ゴジラ』第一作。その頭部の形状がキノコ雲であるだとか東京上陸時の進行ルートが東京大空襲におけるB-29のそれであるとか制作の背景に第五福竜丸事件があるだとかそんなことはわざわざここに書くまでもないだろう。最初のゴジラは間違いなく太平洋戦争や核兵器に対する恐怖そのものであった。

 1954年の日本人の目に最初の「ゴジラ」がどう映ったか?今を生きる私たちには正確には想像出来ないであろう。終戦から9年、映画館に現れた”それ”はやっとの思いで復興してきた東京の街をあの大空襲の夜へと引きずり戻していった。燃え盛る東京を後にするゴジラに「ちくしょう」と叫んでいた劇中人物、劇中で交わされる「原子マグロ」や「疎開」といった言葉、それらを当時の日本人がどのように受けとったのか。正確なところは私たちにはわからない。まず第一に私たちはあの時代を経験していないし、第二に54年の観客から見た「ゴジラ」はまさに初めて目にする異形の存在であったが我々からしたら見慣れた怪獣王ゴジラでしかないからだ。

 初上陸からの60年で我々はゴジラを見すぎ、慣れすぎた。子供騙しのちゃちな着ぐるみ、悪い怪獣を倒す正義の怪獣、そういったパブリックイメージが付きまとい、1作目の如く日常の破壊者、恐怖や畏怖の対象としてゴジラを描くことは極めて難しくなった。そんな中で初代『ゴジラ』の衝撃と面白さに少しでも近づこうとして生み出された発明がシン・ゴジラ第2形態だった。

 地を這いずり、体液を撒き散らす。意思疎通を拒む虚ろな瞳。果たして本当にゴジラと言ってしまって良いのかさえあやふやな”それ”は、しかしだからこそこれまでのどんなゴジラよりも初代ゴジラに近かった。その時代のトラウマの具現化としての誰も見たことのない異型の存在、そういう意味で第2形態は間違いなくゴジラだった。初代の続編という形で続いていたシリーズのお決まりを破り、現代日本に初めて”それまで誰も見たことのないゴジラ”が現れるというシチュエーションを描いた。第2形態のヴィジュアルショックで既存のゴジラ像を破壊する。シン・ゴジラの第2形態はそれまでシリーズが積み上げてきたゴジラという存在そのものに対するイメージとあまりにもかけ離れ、それゆえに間違いなく初代ゴジラと同質の存在であった。「シン・ゴジラ第2形態は初代『ゴジラ』を見た当時の日本人が想起した感情と限りなく近いものを現代の我々に体験させる初代『ゴジラエミュレータである。」というと言い過ぎであろうか。『シン・ゴジラ』にはゴジラというキャラクター像からすれば殆ど反則技みたいな要素もあったが、それでも、それゆえに間違いなくゴジラ映画であった。

 

 第2形態は今でこそ「蒲田くん」だなんて言ってきゃいきゃい言われているけども、公開初日に最速上映で目にした時の衝撃たるや頭をビール瓶で殴られたようにショッキングだった。その時の気持ちを自分なりに言語化しておきたくて、ひとつの区切りとしてこうやって書いてみた。今日からゴジラシリーズ初の劇場アニメ作品『GODZILLA 怪獣惑星』が公開だ。CGアニメという次なる形態へと進化したゴジラ映画が魅力的な新しいゴジラ像を見せてくれることを期待したい。

MGSV:TPPと資源のお話

 MGSV:TPPは資源をめぐる話だ。まず、白鯨というモチーフからして鯨油というエネルギー資源の話だし、マザーベースの運営システムにも資源管理の要素が組み込まれている。そもそも今作のマザーベース自体が鉱物資源会社の建てた試掘プラントを改造したものであって、その外見は石油掘削リグそのものだ。エネルギー資源のために作られた洋上の巨大居住空間という意味で石油掘削リグは現代の捕鯨船と言えるかもしれない。

 FOBのプレイヤー間でお互いのスタッフといった人的資源、コンテナに入った鉱物や燃料、生物資源の奪い合いを行わせるというゲームシステムもあからさまに資源をめぐる話だ。資源は争いの元にもなり、資源を牛耳るものは世界の覇権を握ることになる。エネルギー資源としての核燃料もそうだし、声帯虫やメタリックアーキアだって立派な生物資源だ。現実の世界でだって海底資源をめぐる領土争いは今も絶えないし、石油資源をめぐる大きな戦争もあった。兵器を作るのにだって鉱物資源は必須だ。戦車や飛行機なんて見ての通り鉄の塊だし、ミサイルの誘導・制御用のアクチュエータにはネオジムなんかのレアアースが磁性材料として使われている。ハイテク兵器の小型化高性能化においてレアアースは欠かせない存在となっている。今現在、世界中のレアアース総需要の内7%近くが軍需関連だという。(レアアース泥の本に書いてあった)

 MGSV:TPPのゲーム内には鉱山が存在し、それに関して作中のカセットテープではこんな説明がされる。

紛争の資金となっているのは現地で採掘される金、レアメタル、ダイアモンド……。両者はそこから生まれた金で武器を揃え石油を買いそしてPFを雇っている。(中略)祖国の大地を削って採掘された”商品”は欧米企業に安く買い取られ、内戦はその売上で運営される。わかるか?ひとつの国の国民が他国によってふたつの民族に切り分けられ、それぞれの民族は自国の大地を掘り起こし、それを金に変えて戦争を運用している。他国が作った戦争という日常がこの国の資源を吸い取っている

 地下資源が紛争の資金となっているのは何もゲームの中のだけの話でも過去のことでもない。MGSVの舞台のひとつである旧ザイール、現コンゴ民主共和国では今も鉱物資源が紛争の資金源となっている。採掘されたコルタンやタンタルなどのレアメタルスマートフォンを始めとする電子機器に使われ、その金は現地武装勢力の資金源となる。先のカセットテープの説明は次のよう続く。

PFも同じだPFはその金に群がり戦争を転がしてる。……俺達も同じだ。その大地の折り重なる報復の歴史の下流にいま俺達は立っている

 今あなたの眼の前にあるPCやスマートフォンの中にもアフリカの紛争地帯で採掘された鉱物資源が入っているかもしれない。MGSVをプレイしたゲーム機だって元をたどれば声変わり前の子どもの強制的労働によって鉱山で生産された”商品”だったかもしれない。身の回りに溢れている電子機器もそれを動かす電気も誰かからの搾取によって成り立っている豊かさだ。「銃を持った傭兵もDUALSHOCK4を握ったお前も本質的には同じなのではないか?」このカセットテープの話は我々にそう問いかけているように思えてならない。

 コンゴ紛争はその規模の大きさにもかかわらず国内のメディアで取り上げられることは極めて少ない。ある種タブー視されていると言ってもいい。思えばMGSV製作時に小島秀夫監督が言っていた「タブーに挑む」という言葉はこのことだったのではないか?「お前はゲームをプレイすることで戦争の片棒を担いでいる」そう直接プレイヤーに突きつることこそが最大のタブーだったのではないか?そんなふうに思えてならない。