2025年に遊んだゲーム

2025年買って良かったものはなんと言ってもSwitch2! ……に合わせて買ったWQHDのゲーミングモニターと支柱式のモニターアームですかね。

 

my new gear...

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-30T10:43:25.004Z

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モニターアームで机の上を広く取りつつ、モニター下に百均のワイヤーネットとフック、Amazonで1000円ちょっとで買ったモニター台でヘッドホンやコントローラーの置き場を作りました。絵に描いたような貧乏DIYゲーマーデスクですね。

 

 
 

Switch2は4K60fpsとFHDの120fps出力に対応していますが、WQHDであればFHD以上の高解像度と120fpsを両立出来ます。まあ、120fps対応のゲームなんて現状『メトロイドプライム4』と『Switch2のひみつ展』くらいしかないですし、Switch2のパワーだと仕様上は対応していてもSwitch1との縦マルチタイトルがせいぜいでライフサイクル通じて数えるくらいの本数しか出ないと思いますが……。

 

Switch2の映像出力情報。
モニター側の帯域幅の関係でHDRと120Hzが両立出来ませんがそこは妥協。
120fps対応のゲームはあまり出ないと思うのでまあ……

 

ともあれWQHDくらいの解像度だとPS5のゲームもクオリティ優先モードで安定して60fps出せたりしますし、コンシューマ機ユーザーにはちょうど良い選択なのではないのかなと思ってます。メモリとか高騰してる一方今はモニターめちゃくちゃ安いですしね。

 

ちなみにモニターアームは上下に2枚モニターを並べられるタイプで、桜井政博方式でNetflixを見ながらゲームをしたりも出来ます。かなりいい感じ。

 

下はノートPCに繋いでいるお古のFHDモニター。使わない時は右側によけておける

 
 

あと、大絶滅展で買ったビアグラスも今年のベストバイですね。ウミサソリ大好きなんですよ……。

 

大絶滅展、グッズコーナーでウミサソリのビアグラスが売ってて衝動買いしちゃった。ウミサソリのグッズなんてなかなか出るもんじゃないしね。図録も表紙が箔押しでかなりイカしてる。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-03T10:23:34.854Z

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というわけで今年遊んだゲームまとめです。

2026年もよろしくお願いします。

G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1~10

傑作ADV『パノラマサイト』の石山貴也氏がかつて携帯電話アプリで手掛けていたアドベンチャーゲームのSwitch、Steam復刻版。2026年1月29日にはSwitchパッケージ版が発売予定。

『探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.10「永劫会事件」』

『探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.10「永劫会事件」』

 

個人的に遊んだ中での衝撃度で言えば、第10作の『永劫会事件』は2025年一番。20年近く前にガラケー向けアプリで性暴力被害者が警察の捜査や司法制度の過程で受ける精神的苦痛や周囲からの二次的被害を題材に扱った社会派ゲームがあったとは。

永劫会事件、クリア時にこういうテキストメッセージが出てくるタイプのゲームというとなんとなく伝わるものがあると思う。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-01-16T12:23:11.254Z

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『探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.10「永劫会事件」』

ゲームデザイン的にも複数キャラクターのザッピングシステムを備え、プレパラノマサイトといった趣き

 

『永劫会事件』はそれ単体でも間違いなく傑作ですが、シリーズのお約束を逆手に取ったミスリードや伏線回収があるのでなるべく過去作を遊んでからのほうが良いです。(私はいきなり『永劫会事件』から遊びましたが……) 1作目、2作目は正直ちょっと微妙なので『パラノマサイト』から興味を持った人はシリーズ中唯一ニンテンドーDS向けに作られ初めて触れる人のことも意識しているVol.8『仮面幻影殺人事件』(※『仮面幻想殺人事件』じゃないよ!)から入るのが良いかと思います。

 

『パラノマサイト』を遊んだ時は「面白かったけど作中の仕掛けが何度も使えるものではないので、シリーズ化した時どうするんだろうなあ」とか思ってましたが、癸生川凌介を遊んで杞憂だったと確信しました。

 

石山貴也氏曰く「もうちょっと待って!」*1とのことなので、2026年はパラノマサイト新作発表に期待したいとですね。

Replica

『未解決事件は終わらせないといけないから』や『リーガルダンジョン』の作者somi氏の過去作。本作と『リーガルダンジョン』、『The Wake』を合わせて罪悪感三部作を形成しており、その一作目。プレイヤーは監視国家下で国家機関の指示のもと他人のスマートフォンを操作し、SNSや知人とのやり取りといった情報から持ち主のテロリスト容疑の証拠を集める事となる。

 

『Replica』

『Replica』

 

韓国でのテロ防止法可決をきっかけとしたかなり真面目な社会派ゲームではある一方で、ストーリー分岐がありプレイヤーの選択次第では唐突にエヴァンゲリオンやマトリックスが始まったりする。

 

『Replica』

The Wake

somi氏による罪悪感三部作の3作目。とても良かった。暗号化された日記を解読していくゲーム。同作者の『レプリカ』や『リーガルダンジョン』に比べ謎解き難度はかなり低めで遊びやすい。話がシンプルに好みだった。

 

『The Wake』

ゲーム中に出てくる写真や映像がやけに生っぽいのでなんとなく察してたけど、どうやら作者の実体験が元となっている模様。

MONSTER HUNTER RISE / SUNBREAK

ワイルズのβをやった流れでモンハンが遊びたくなりセールで購入。普通にモンハンで面白かった。

 

『MONSTER HUNTER RISE』

 

わりとどこでも行けるオープンなフィールドにガルグによる快適な移動、翔蟲を消費しての強力な鉄蟲糸技と受け身、狩りで頼れる盟友システム。どれも良く出来ていて面白ったです。

フィールド上の環境生物で自らを強化したり、狩りを有利に進めたりとフィールドの作りがちゃんとメインの狩猟に活きていたり、鉄蟲糸技と受け身に使うゲージが共有なので調子に乗って強力な技を出しすぎると受け身を取れずに痛い目を見るバランスも良く考えられていると思います。

 

自分は野良オンラインでモンハンとか全然興味がないので、ワイルズはそのうちアップデートが全部終わって環境が整ってからやろうかなと思います。そのうち、そのうち……。

都市伝説解体センター

めちゃくちゃ面白かった。都市伝説解体センターじゃなくて洒落怖大好きセンターに改名したほうが良いし、都市伝説よりインターネットを解体したほうが良い。

 

『都市伝説解体センター』

『都市伝説解体センター』

 

以下ネタバレ込み

  都市伝説解体センターについて口にしてはならない

ファイトクラブやんけ!!!!!

まあ、「社会の基盤を破壊することで現状のリセットを目論みテロを画策するカルト集団とその指導者の正体が実は主人公の別人格」というプロットは本当にまんまオカルト探偵版ファイトクラブではあるんですが、この作品が秀逸なのはタイラー・ダーデンというキャラクターを更に分割してセンター長と管理人に分けたところだと思う。「あざみ=管理人」には気がつけても「センター長=あざみ」までは気が付かなくて「やられた!!!」みたいになった人結構いるんじゃないかな。

大オチが二段底になってて一段目までは割と簡単に気がつけるようになってるので、ミステリの「やっぱり!予想通り!」と「うわっ!やられた!」を一度で二度味わえてお得。お得なのは良いことです。

 

『都市伝説解体センター』

察しが良いと最序盤のチュートリアルから多重人格ネタに気がつけたり

 

一方でフラグ管理がわりとガバで、制作者側の想定と違う順で会話や怪しいところの調査を進めると、プレイヤーと主人公がまだ知らないはずの情報を知っている前提で会話が進むところがあったりしたのはミステリーADVとして明確に瑕疵だと思います。こうした細部の瑕疵あると遊んでる最中に伏線なのか制作者ミスなのか判断に困りモヤモヤするのでかなり良くないです。登場人物が信頼出来ないとか以前に作品そのものの整合性が信頼出来ません。言ってみれば作り手の側に対して「信頼出来ない語り手」としての信頼性が無い状態。まあ、今はアプデで直っているかもしれませんが。

 

あとは女性キャラの描写周りもちょっと引っかかりました。出てくる女性キャラがみんなステレオタイプなヒステリックだったり犯罪者とか極端に頭が悪いみたいな描かれ方されがちで、SNS描写いたっては大したフォローもなく直球のミソジニーをお出ししてきたり。男性キャラだとガスマスクさんや案内人等魅力的なキャラクターが多くいるのに女性キャラとなるとジャスミンくらいしかまともなキャラが居なくないか?と。

まあ、なんだかんだ言いつつこれくらいの文章書くくらいには面白かったです。

 

『都市伝説解体センター』

始まりと終わりが同じセリフなの良いよね。

 

Alan Wake 2 DLC

ド傑作『Alan Wake 2』の2本のDLC『ナイトスプリングス』と『レイクハウス』。後者がまたもド傑作だった。

 

『Alan Wake 2』

こちらは『ナイトスプリングス』の一幕。
「コーヒーはすべての問題を解決する!!!」

 

DLC第一弾の『ナイトスプリングス』はアセットを流用しつつ、弾薬が常にジリ貧な本編と違いトリガーハッピーなゲームプレイとトンチキ演出で見せる小粒な小話3本立てという感じだったのに対して、第二弾の『レイクハウス』は超常現象ホラーに思いっ切り振っててこちらがめちゃくちゃ面白かった。(前者もそれはそれで面白かったですが)

 

『Alan Wake 2』

 

FBCの研究部門がアラン・ウェイクの現実改変能力を再現しようとしてアランの文体と作風を学習した著述機械に小説を書かせたり、拉致ってきた芸術家に作品を無理やり作らせたりした結果めちゃくちゃなことになっちゃった地下施設が舞台という建て付けもすごく好み。『Alan Wake』と『CONTROL』のクロスオーバーエピソードとしてこれ以上ないというか、特殊能力持たないFBC捜査官が超常現象に遭遇、対処するシングルプレイ(←重要)のスピンオフが無限に見たい……。

『CONTROL Resonant』も楽しみだな……。

逆転裁判123 成歩堂セレクション

逆転裁判、面白い面白くないで言えば面白いけどこんなノリとシステムで人の有罪無罪決めて欲しくなさ過ぎる。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-03-11T11:32:34.154Z

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Assassin's Creed Shadows

めちゃくちゃ面白かった。この規模の大作でこの時代の日本が舞台になるの本当にありがたいことです。

 

『Assassin's Creed Shadows』

 

奈緒江も弥助も非常にいいキャラで、特に弥助は彼を主人公とすることで本能寺の変を信長に近い視点から追体験しつつ、史実でのその後の消息は不明ということでアサシンクリードシリーズというトンチキ陰謀論歴史フィクションを作るに当たってもお誂え向きの人物という感じで「そりゃあ主人公にするよね!」という感じ。それでいてキャラクター描写も誰もが好感を持つような誉れ高く心優しい武士という感じで良かったです。(ただ、それだけに奈緒江との差別化の結果であろう残虐寄りの戦闘スタイルがややキャラクター描写と乖離してる感はありましたが……)

 

『Assassin's Creed Shadows』

忍者になって冬の清水の舞台から飛び降り放題。
こうした観光地めぐりも楽しい。

 

地形の再現も素晴らしく山間部の扇状地に集落、畑、田んぼがあって、平地の直ぐ脇からこんもりとした山の傾斜が立ち上がってる……という日本らしい地形の描写に関しては圧倒的にツシマ・ヨウテイよりもシャドウズの方が上でした。一方で、オープンワールドゲームのレベルデザイン*2としては周囲三方向を馬はもちろん、徒歩でも踏破困難な傾斜に囲まれた地形がフィールド上のあちこちにあるのは移動の面を考えるとかなり最悪です。なので単純にどちらが良い優れているというわけでもないですが。

 

『Assassin's Creed Shadows』

シャドウズの地形。
地質系の人間を呼んで沖積平野や洪積台地の説明を踏まえつつゲーム内の地形についてゲームさんぽ的なことをやるととても楽しいと思う。

『Ghost of Tsushima』

『ゴーストオブツシマ』の地形。
人の住んでいる場所の外になだらかな丘が広がっていたりして余り日本の地形ぽくないがゲームとして遊ぶ分にはこっちの方が圧倒的に快適。

 

また、刀を使った戦闘はツシマの方が良く出来ていると思いました。先に述べたように弥助の戦闘スタイルは奈緒江との差別化で日本刀を使っていても叩き切るようなモーションとなる他、奈緒江は日本刀を逆手持ちしてしまいます。戦闘システム的にも刀を使ったチャンバラ・殺陣はツシマの方が圧倒的にそれっぽく楽しかったです。

 

『Assassin's Creed Shadows』

フォトモードも楽しい

 

クエストの仕様もかなり好印象でした。というのもクエストの行き先表示が「○○の北」や「○○の近く」とわりとざっくりとしており、ある程度自分で探索する必要があるのでこの手のオープンワールドゲームに有りがちなマーカーを追うだけの単調なゲームプレイになりづらい工夫が見て取れました。また、それが面倒だという場合は密偵を送ればすぐに目的地の正確な位置がわかるようになっており、どの程度自分で探索したいかプレイヤーに選択肢が提示されているのも良かったです。

 

『Assassin's Creed Shadows』

クエストの案内表示

 

グラフィックも素晴らしかったです。自分は今までレイトレーシングに対して「反射が正確になった所でゲームプレイ中にそこまでみてないし大して重要な要素じゃないだろ」と舐めたことを思ってましたが、本作で考えを改めました。光線をトレーシングしているんだから反射に関係なくゲーム全体のライティングや空気感そのものに影響するし、リアルタイムで計算・描写される風にそよぐ葉の陰はなかなかすごかったです。スクリーンショットじゃ伝わらなさそうですが木陰の描写は本当に素晴らしかったです。

 

『Assassin's Creed Shadows』

 

Balatro

かるい気持ちでダウンロードし、「確かに面白いけどいうほどじゃないかな〜」とコントローラーを握っていたらするするっと10時間溶けており、戦慄して即アンインストールした。本当にこわい

 

『Balatro』

DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH

たぶんこの規模の大作としては今年一番の変なゲーム。インターネットやめろ

 

インターネットやめろ

 

nix-51.hatenablog.com

 

ゲーム自体の主張に対しては一理ありとも思いつつ、そこで出されているもの明らかに『アセクシュアルな世界』の延長線上にあり全然反省してないじゃん! とも思ったり。

 

 

ゲームデザイン的には前作の順当な進化形で遊んでて楽しいし、グラフィックはめちゃくちゃ良いし、ラスボス戦の馬鹿騒ぎも楽しかったものの、コロナ禍でシナリオを書き直す前のバージョンも見たかったなあとすこし寂しく思ったり。

Lost Records Bloom Rage

『ライフ イズ ストレンジ』を生み出したスタジオDON'T NODがシリーズのIPを保有するスクエア・エニックスと別れ新たに作った超常現象ナラティブアドベンチャー。要するにデモンズソウルに対するダークソウルみたいな立ち位置のゲーム。

 

『Lost Records: Bloom & Rage』

 

クリアしてからしばらく無性に寂しい気持ちになって何も手につかなくなったりしたのでとても良いゲームだったんだと思う。

 

まあ、それはそれとして面白くなるまでが随分スロースタートな気もしました。最初の『ライフ イズ ストレンジ』の時は冒頭から灯台のシーン→教室と見せて廊下に出ていい感じの楽曲が流れて女子トイレでクロエが殺されて……と冒頭からテンポ良くグイグイ引き込んで来たのと比べると序盤の物語の引きが弱い気がします。

また、カメラを構えている時はR2がズームなのに、通常時はR2で走ってズームはL2という操作方法はちょっとどうかなーと思いました。

ドンキーコング バナンザ

『スーパーマリオ オデッセイ』のチームが作るドンキーコング新作。Switch2のスペックを活かしてあちこちパワフルに壊しまくれるのが楽しい。

 

『ドンキーコング バナンザ』

ゲーム開始早々『ティアーズオブザキングダム』オマージュ

 

バナンザ変身時の音楽も良く、ラスボス戦の流れも熱くてよかった。不満があるとしたら最終ステージの茨が白い色をしていて触れるとダメージがある危険な地形だとひと目で分かりづらく何度も引っかかったのと、壊すのが一番楽しいゲームなのにラスボス戦はダメージ地形を避けることに軸足を置いた戦いになっててちょっと爽快感に欠けたかなってくらい。シマウマバナンザ修練だけは本当に許せない。

Sword Of The Sea

『風ノ旅ビト』のアートディレクターが作ったスタジオのサーフィンゲー。

 

『Sword of the Sea』

 

月並みな感想だけどアクションゲームとして手触りがめちゃくちゃに良く、動かしてるだけですごく面白い。クリアだけなら数時間で軽く遊べるのでそこも良かった。ストーリーや世界観は正直ちょっとよくわからなかった。

METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER

まず前提として自分はせっかく独立したんだから小島秀夫にはメタルギアに縛られることなく過去作と似たようなものや続編ではなく、完全新規IPの新作を作って欲しいと思っており、「コナミは小島監督にメタルギアのIPを渡せ」とか「小島監督にまたメタルギア作って欲しい」みたいなことを言う人を許せないと思っています。(そういう意味では『OD』に大いに期待しつつ『PHYSINT 』はちょっと不安に思っていたり。)

 

で、コナミにはやる気があるのであれば自分はメタルギアの完全新作を出してリブートをやって欲しいとも思っているわけです。IPを死なせないためにも過去作のリマスター版を出すのは大事ですがリマスターを出した上でリメイクも作るとか企画として本当につまんねえなと。過去作のフルリメイクも作りつつ独自色を強く打ち出した完全新作も出し、どちらも高評価を得たサイレントヒルの会社を見習って欲しい。

 

もちろん10年近く新作も出ておらず、直近で出た作品が商業的にも批評的にも失敗だった『サヴァイブ』な訳なのでいきなり大予算を投入して完全新作を作るという企画が社内で通りづらいというのは察しますが……。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

 

というわけで小島秀夫が居なくともコナミにはメタルギアをやって欲しいと思いつつリメイク企画には否定的という立場でMGSΔをプレイしてみたわけですが、これがまあ、なんとも評価に困る。

 

まず、若い人にもとっつき易いように現代的な操作感にするということであればMGSVみたいなカバーアクションや角待ちCQC取り入れるくらいするべきですし、それに合わせてステージを全体的に広くして敵の配置も調整するとかやった方が絶対良かったように思います。「移動しながら肩越し視点でエイムして撃てるようにしました→麻酔銃が強すぎるので弾道が極端に下がり有効射程を短く使いづらくしました」とかリメイクに際してやってる仕様変更がどうにも行き当たりばったりに見えるのも良くない。中腰移動を取り入れたにも関わらずゆっくりと移動するための「ストーキングボタン」でボタンを一つ使うという決定も全く理解できません。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

 

そもそもビデオゲームのデフォルトボタン配置は制作者の「こう遊んで欲しい!」という一つの思想なわけです。例えばMGSVのボタン配置ならシュータージャンルのディファクトスタンダードを取り入れつつ、右スティクから指を持ってきやすい位置の□ボタンに一般的なリロードではなく咄嗟に隠れるために緊急回避ボタンを置いていて「このゲームは撃ち合いをするゲームじゃなくて敵から隠れるステルスゲームですよ」という開発者の意図が見えます。

 

『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』

MGSVのデフォルトボタン配置

 

対してΔでは□がリロード、△が緊急回避、✕がアクションで何を考えてこの配置にしてるのかまるで分からず、リロードを基準に適当に振ってるようにしか思えません。何よりびっくりなのがこのデフォルト配置だとぶら下がった時に✕ボタンで登る、○ボタンで降りるになることです。直感に反しすぎです。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

 

『ドンキーコング バナンザ』では開発中にBボタンにジャンプを割り当てていたのを宮本茂の助言により下方向の攻撃に変更しています。*3 上への攻撃はXボタン、横はY、下はBとすることで攻撃をする方向とコントローラー上でのボタン位置が一致し、操作が直感的になるというわけです。

 

『ドンキーコング バナンザ』

『ドンキーコング バナンザ』のデフォルトボタン配置

 

この考え方でいうとぶら下がった時に下のボタンで登り、右のボタンで降りるΔのボタン配置は最悪です。このゲームのアクションボタンはぶら下がり時の登る動きだけでなく、段差を登ったり、梯子を掴んだりと上方向への動作が多いのでコントローラー上でも上の位置のボタン、すなわち△ボタンに割り振るのが直感的です。逆にぶら下がり時に降りたり、しゃがみや匍匐など姿勢を低くしたりする姿勢変更ボタンは✕ボタンに振るべきです。こうして考えながらキーコンフィグを設定するとMGSVと似たボタン配置に自ずとなり、MGSVのボタン配置が如何に考えられていたかが垣間見えます。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

無線の新録追加台詞で『ゴジラ -1.0』のアカデミー視覚効果賞受賞に触れていたり

 

そもそもオリジナルでは見下ろし視点だったのを肩越しカメラのTPSにするという大幅な操作体系の変更を行いつつ”オリジナルに忠実”みたいなこと言っているのがまずもって意味不明です。"オリジナルに忠実"と言うのならブルーポイントゲームズの作るリメイク作品みたいにすれば良いし、"現代的に"と言うのならバイオRE2を目指すべきです。Δは本当になにもかも中途半端でリメイク版の設計におけるちゃんとした思想がないように見えます。操作をここまで変えるならステージ設計自体もそれに合わせて変えるべきですし、本作はリメイクとして企画の段階から駄目だったと思います。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

ヴォルギンの最期。
MGSVでの展開を踏まえて描写に手が加えられており、こういうところは素直に良かった。

 

その一方で現代のゲーマー向けに触れやすくするという意味では一定の価値があったと思います。これから初めてMGS3を遊ぼうと考えている人にはオリジナル版ではなく、Δを勧めます。発売前にマスターコレクションでオリジナルも遊びましたが、中腰移動の有無で今遊んだ時の遊びやすさが全然違いました。

 

また、色覚アクセシビリティオプションが用意されていることはもっと評価・言及されるべきです。これ一つとってもリメイクを作る意義があったと思います。

 

『METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER』

MGSΔのアクセシビリティ設定画面

 

本作に限らずですがゲームメディアもユーザーもアクセシビリティについて言及が少なすぎると思います。特にメディアは蜘蛛恐怖症対応を面白がるばかりで、レビュー記事等でもアクセシビリティオプションの有無や設定項目の充実度について一切触れないのは如何なものかと思います。Δのプレビュー記事でも自分が確認した限りだと日本語メディアではPSブログくらいしか色覚アクセシビリティに触れていませんでした。

 

ガイサベージΔ、なんかイケイケのアクションゲームで笑ってしまう。オリジナルのガイサベージは遊んだことないんですが、こっちの方が本編よりずっと真摯に「リメイク」について向き合ってませんか?

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-09-04T09:46:45.291Z

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今後はリメイクじゃなくてMGR2とか作って欲しい……。あとマスターコレクションVol.2をはやく……。

ユニコーンオーバーロード

世界観やキャラデザ、ゲームジャンル的にもややNot for meと思いつつも最後まで楽しくプレイ。指輪はヤーナに渡しました。スカーレットさんが不憫だね。

 

『ユニコーンオーバーロード』

Ghost of Yōtei

「羊蹄六人衆の斎藤」を発売から面白がっていたら蓋を開けたら6人中3人が斎藤でめちゃくちゃ笑った。今年遊んだ新作で個人的GotYを選ぶならこれ。すごく面白かった。

 

『Ghost of Yōtei』

オープンワールドでよく見る構図

 

自分は前作『ゴーストオブツシマ』を大変な傑作ビデオゲームだと思っている一方で、オープンワールドのゲームデザインとしては『ホライゾン』や『DAYS GONE』と同じ「プレイステーションファーストスタジオ製のUBIオープンワールドライク」の域を出ないとも感じていました。が、本作『ゴーストオブヨウテイ』では『ゼルダの伝説BotW』の探索と発見のレベルデザインや『RDR2』の西部劇ガンマン生活シミュレーションといった先行作品を優れた要素を研究して作ってる感じがして頭一つ飛び抜けた印象が有りました。つまり前作正当進化の優れた時代劇チャンバラアクションに加えて、料理や野営、通貨と賞金首といった要素が加わり浪人生活シミュレーションに仕上がった上、北海道を舞台としたオープンワールドの探索もめちゃくちゃに楽しい。これはもう無敵です。

 

『Ghost of Yōtei』

 

一方で舞台設定やストーリーに関しては、蝦夷地の先住民であるアイヌと六人衆を含む本土から逃げ延びてきた無法者、江戸幕府の「秩序」をもたらさんと本土からやってきた松前の侍たちの三つ巴ってもっと面白く出来たのでは? アイヌと松前藩の描写は本当にあれで良かったのか? とも感じました。特に入植者、侵略者であるはずの松前藩に関してはDLCで深堀りして欲しいなと思います。まあ、DLCがあるかどうかわかりませんが……。

 

そう言えばツシマでは勝負時のカメラ演出で仁が下手側に立ってたけど、ヨウテイでは常に篤が上手側だな。ラスボス戦では篤が下手だったし意図的な演出だと思う。篤は初めから強者として描かれてる。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-03T02:14:38.575Z

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本作の主人公篤はめちゃくちゃに強い一方、侍ではありません。物語の中では篤と同じく羊蹄六人衆に親を殺され孤児になった男性キャラクターが出てきますが、その人物は根無し草の流浪人をやっている篤とは対象的に孤児になった後侍の身分を得て立派な家と家族を持っています。松前藩の侍には男しか居ないのに対して、敵である羊蹄六人衆の配下の勢力は腕が立てば男だろうが女だろうが受け入れるという対比も印象的。どんなに腕が立っていても”女は侍にはなれない”という性差別が作中を通して描かれているわけです。

 

『Ghost of Yōtei』

 

他にも「本土じゃ女は舞台に上がれない」という台詞が出てきたり、この時代の日本の社会制度の中で虐げられてきた女性の話がサブクエでも頻繁に出てきたり、明確にフェミニズムの文脈にある作品だと感じました。時代劇をモチーフとしながら1作目で侍の「誉れ」を否定し、2作目で侍の男尊女卑を描いたと思うと中々すごいシリーズです。羊蹄六人衆の蜘蛛と龍も倒した後に手に入る装備のフレーバーテキストを読むに、家父長制やマチズモに縛られていたとも取れます。このあたりを深堀りしたフェミニズム批評とかあった読みたいな……。

 

 

ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー

DON'T NODに代わり1作目の前日譚『ビフォア ザ ストーム』や『トゥルーカラーズ』とライフイズストレンジシリーズを作ってきたスタジオDeck Nineによるシリーズ最新作。

 

『ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー』

 

『ライフイズストレンジ』の1作目には、どちらを選ぶか本当に悩ましい二択や良かれと思って選んだ行動が後々思わぬ形で悪い結果をもたらすゲームシステム、スクールカースト・立場がまるで違い最初は感じも悪かった生徒とも選択肢次第では打ち解けたり出来るような等身大の多面的なキャラクター描写、各エピソードの最後でクリフハンガーを初めとした引き込まれるストーリー、センスの良い音楽にアメリカの田舎街の雰囲気等々の要素があり、そこがこのシリーズの魅力でした。しかしながら1作目の主人公を再び主役とした『ダブルエクスポージャー』にはそのどれも存在しませんでした。本当に残念です。

 

『ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー』

 

まあ後このシリーズに能力バトルや『HEROES』みたいなものは一切求めてないので、ラストの今後のシリーズ展開を思わせる引きには困惑しかなかったです。何が魅力で支持されたシリーズだったのか開発のDeck NineとIPホルダーのスクエア・エニックスは理解出来てないのでは?

ゼルダ無双 封印戦記

まー、面白くない。

 

『ゼルダ無双 封印戦記』

 

ゾナウギアやスクラビルドの仕組みを無双のゲームデザインに取り入れようとした結果戦闘中に横長のアイテム一覧開いて一々選んで……みたいな煩雑さもティアキンから取り入れてしまっていて、これが無双のテンポ感との食い合わせがもう最悪。つぶやきチャレンジもプレイヤーに色んなこと試させたいんだろうけど、UIの悪さもあって真面目にこなそうとすればするほど面倒臭いだけの要素になってる。大量の敵を気持ち良くテンポ良く倒していく一騎当千のアクションで地味な隠しコログさせられるみたいな前作の駄目なところも相変わらずでなんだかなぁ~という感じ。

 

封印戦記、ゲーム中のミニマップも相変わらず見づらいしバトル選択画面の主な敵のところに並んだ敵画像がごちゃっとしてて何がなんだかパット見で全然分からない。UIは前作からの改善も見られないし本当に最悪だと思う。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-23T02:00:43.635Z

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ストーリーも前作ほど掘り下げる要素がそもそも無いのでモブみたいな操作キャラが非常に多く、旅コログのカラモやボスキャラの魔人等、本編とのノリの合わないオリキャラも非常にノイズ。ゼルダを主役に置いた事自体は良いものの、ストーリー上では思ったほど活躍しなかったり。

まあ、「無双」は元々こんなもんと言えばそうな気もします。

カービィのエアライダー

めちゃくちゃ面白い。シティトライアルは神。

 

『カービィのエアライダー』

 

オリジナルの『エアライド』が楽しかったのは小学校の放課後にみんなで集まってわいわい遊んだからであって、野良オンラインでシティトライアルをやってもあまり楽しめないんじゃないか? という事前の不安を見事に吹き飛ばしてくれました。ストーリーモードにあたるローグライク風*4のロードトリップもストーリーが面白く、2周目の終盤は音楽の使い方も合わせて盛り上げ方が上手く非常に楽しめました。

 

『カービィのエアライダー』

 

ゲームスピードがオリジナルの『エアライド』に比べて相当速い上にプレイヤーが16人も居るので、シティトライアルで1人のプレイヤーにずっと粘着するとゲーム的に普通にめちゃくちゃ損するというバランスも良かったです。20年前はそれでリアル大乱闘が起きたり起きなかったりしていたので……。

 

発売後はコンテンツ追加もなく早い段階で開発チームが解散とのことで、ディレクターの桜井さんは休む間もなくもう次のゲームを作り始めてそう。メテオスや新パルテナも面白かったので出来れば次回作もスマブラ以外だと嬉しいな……。

メトロイドプライム リマスタード

メトロイドプライム4の予習に。実はメトロイドシリーズ自体初体験だったり。

 

『メトロイドプライム リマスタード』

 

名作と言われてるだけあって今遊んでもまあ面白い。

”メトロイドプライム”ってクソでかいカニのことだったんですね……。

 

『メトロイドプライム リマスタード』

 

しかし、終盤のアーティファクト集めは結構苦痛でした。『風のタクト』のトライフォース集めを批判してる人の気持ちが少しわかったような気がします。少しね……。

メトロイドプライム4 ビヨンド

Switch2版で120fpsでプレイ。メトロイドファッキンバイク!!!

 

『メトロイドプライム4 ビヨンド』

 

「それぞれのダンジョンがある程度の広さがある開けたフィールドで繋がってて、それらを攻略しながら新しい能力を身につけ、行動範囲を広げていく」というゲームの構造が完全にブレスオブワイルド以前の3Dゼルダ。ソルバレイはハイラル平原だし、ヴァイオラはエポナです。(暴言)

 

『メトロイドプライム4 ビヨンド』

オタクが本気出す時に使えるスクリーンショット

 

メトロイドヴァニア的な複雑なステージを探索していき、こことここが繋がっていたのか! となるような楽しさは一切なく、かと言って各ステージとのハブとなる広大な砂漠ソルバレイのバイクによる移動や探索が楽しいかと言われるとそういうこともなく……。

 

メトロイドプライム4 サムスをバイクに乗せてアキラスライドさせよう!←いいね! ↓ バイクで移動する広いフィールド作った←まあ、はい ↓ 広いフィールドが何も無い移動だけの空間だと淋しいのであちこちにグリーンクリスタルを置いた←うん? ↓ ゲームクリアにはグリーンクリスタルを一定量集めないといけない&ギャラリー解放には全部のグリーンクリスタルを回収しないといけない←ハァ?

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-12-08T12:23:30.308Z

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序盤はそれなりに面白いかな思いましたが、クリアする頃にはグリーンクリスタル集めでだいぶ参っちゃいました。

Nintendo Switch 2 のひみつ展

Switch2の有料技術デモ。

 

『Nintendo Switch 2 のひみつ展』

 

わざわざ感想書くほどのこともないんですがSwitch2発売直後に分解動画を見て感じた「なんでこのコントローラーこんなに両面テープ多用してるんだ? 「修理する権利」に対する攻撃か?(陰謀論)」という疑問の答えがわかったのは良かったです。どうやら振動した時に部品同士がぶつかってカチャカチャいうのを防ぐたために両面テープを使っているとか。

 

『Nintendo Switch 2 のひみつ展』

Pokémon LEGENDS Z-A

自分はポケモンのバトルやゲームジャンルとしてのコマンド式RPGにあまり興味がないのですが、本作はレジェンズシリーズのアクションよりでスピーディーなバトルと本編シリーズのキャラクリやおしゃれがいい塩梅で合わさっており、とてもよいと思いました。

 

『Pokémon LEGENDS Z-A』

特におしゃれが楽しい。
ミアレの未来? 知らん……俺ただの観光客だし……。

 

これは本作に限らずポケモンシリーズに対してですがタイプ相性が複雑過ぎる。「このゲームには18通りの属性があり、攻撃側の技の属性と防御側モンスターの属性で18×18=324通りの相性があり、非常に奥深いバトルが楽しめます。」なんて言われたら普通はプレイする前に引きます。ポケモンだから何故か許されてますが……。

 

今のところ一番共感してるNPC、こいつ。

NIX (@nix51.bsky.social) 2025-12-22T13:50:35.753Z

bsky.app

 

個別のタイプ相性自体も「火が水に弱い」くらいはまあ直感的にわかりますし、「ドラゴンは氷が弱点」も変温動物なんだろうなと納得感がありますが、フェアリータイプとか言われると途端に意味不明です。大体ポケモンなんて全部フェアリーみたいなもんじゃないですか。

 

まあ、今更そんなこと言ってても仕方がないわけですが……。

『ぽこ あ ポケモン』楽しみですね。

Demon's Souls (2020)

元祖ソウルライクゲーム『デモンズソウル』のリメイク版。

 

『Demon's Souls』

 

非常に面白かった一方でソウル体になったときのペナルティが重すぎたり、ソウル傾向のシステムが分かりづらかったり、何度も死ぬトライアンドエラーが前提にも関わらず回復アイテムが完全な消耗品だったりとだいぶ荒削りな印象も受けました。エルデンリングは随分とユーザーフレンドリーだったんだなぁ……。

 

『Demon's Souls』

 

自分は所謂ソウルボーンは『Bloodborne』と『エルデンリング』の2作しか遊んだことがなかったので2026年は『ダスクブラッド』に向けてダークソウルシリーズを順にやっていこうかなと思っています。

『DEATH STRANDING2』ファースト・インプレッション。━━たまにはインターネットをやめて、街に出て人と会いませんか?

困った。書くことがない。

『DEATH STRANDING2』は非常にお喋りなゲームだ。言いたいことはすべて台詞で説明してしまうし、難解そうな独自用語も、これまでのあらすじも、ゲーム内のコーパスで全部解説してくれる。そうして語られるストーリーもメッセージも極めてシンプルかつストレート。これについて何かを書くこと、それ自体が野暮なくらいに。

 

それ故、『DEATH STRANDING2』について解説のようなものを書くことにはあまり意味がない。もしも、「デススト2 ストーリー 意味」とアホみたいなキーワードを検索窓に入れている人がいるのなら無駄なのでやめた方がいいし、「デススト2 考察」と検索してありもしない裏読みを行おうとしているなら、これもやめた方がいい。このゲームにはそんな裏も表も無い。

ザ・プレジデントは「かつてアメリカはイギリスの植民地支配から独立するために銃を必要とした」と語る。支配に対して銃を手に取り抗うということであれば、カイラル通信に抵抗するブリガンドは、正しくかつてアメリカと同じ立場だ。「暴力の連鎖」を絶たねばならないと言いつつ、かつてのイギリスと同じようなことをイギリスの植民地であったオーストラリアの地で繰り返している。なんとも皮肉な話である。が、しかし。これらの要素がゲーム中で回収されることはない。APACのロゴマークがアジアの植民地支配のためにオランダが設立した勅許会社オランダ東インド会社のそれにそっくりなことも、ゲームが真に伝えたかったメッセージの前ではすべて有耶無耶になる。

左: APACのロゴマーク 右: オランダ東インド会社のロゴ

かつて『蠅の王国』のラストシーンで在りし日の世界交易センタービルを映し出し、ムジャヒディンに対するアメリカの支援が、同時多発テロとそれに続くテロとの戦いの遠因となったことを暗示したような、社会批評的な鋭いアイロニーさは、このゲームには存在しない。

『蠅の王国』のラストシーン。
911の影響は文字通り「まだおわっていない」

こうした要素が回収されず、有耶無耶になるのは何故か? 実は『DEATH STRANDING2』は制作中、コロナ禍になってから脚本をすべて書き直している。実際に人々が家の中に閉じこもり、孤立し、インターネットで繋がる世界となって、それまで考えていた続編の構想を崩し作り直したのだ。

そこまでして世界中のプレイヤーに伝えたかったメッセージとは何か? 「インターネットをやめて、街に出て人と会いませんか?」、これこそがコロナ禍での行動制限やリモートワークの普及を経て、小島秀夫監督が伝えたかったメッセージだ。2025年4月に東京品川のコジマプロダクションにて行われたメディア向けのプレビューイベントでの合同インタビューを引用する。

今回、世界中のメディアの方々にわざわざ東京に集まってもらいました。ふつうなら、ネットを通してゲームも配布すれば終わりでしょう。ですが、わざわざ来てもらったことにも理由があります。集まったからこそ、発生した会話もあるんです。また、ここに来るまでに東京駅で見た風景、たまたま入ったお店でご飯を食べたりもしたでしょう。それが人の経験です。それが進化につながるんです。

www.famitsu.com

 

あなたがスマートフォンを開けば、今すぐ読むべきおすすめの記事が表示される。電子書籍のストアを開けば「読書履歴に基づくおすすめ」が並び、音楽ストリーミングサービスを開けば「あなただけのプレイリスト」が、動画配信サービスで映画を見ればスタッフロールの余韻に浸る間もなく次に見るべき「おすすめの作品」が再生される。インターネットを通じ、アルゴリズムが計算した、あなたに必要なものだけ提供され続ける。

APAS4000はすべてを計算する。人の移動が不要になる程に。

SNSを開けばおすすめタブにあなた向けてパーソナライズされた投稿が並び、その横にはおすすめのトレンドとユーザーが並ぶ。あなたが触れる情報も、本も、音楽も、映像も、SNSでの人とのつながりも。スマートフォンを手にしている限り、見て、触れて、耳にするものすべてを、アルゴリズムが決定する。YoutubeやGoogleの検索機能が検索とは名ばかりのおすすめ表示機能になって久しい。

そうした状況に対し、このゲームははっきりとNOを突きつける。「アルゴリズムに自らのあらゆる選択を委ねてはならない。それは死んでいることと変わらない」と、小島秀夫はゲームを通じ語りかける。自らの足で歩み街へ出ればありとあらゆる多様なものが目に入る。聴いたことのない音楽が耳に入ってくることもあるだろう。書店の棚を覗けば、流行りの本や書店の担当者が個人的に売りたいイチオシの本が並ぶ。そこにはKindleストアにはない人の顔が見えるはずだ。そうした偶然の出会い、そこから生まれる自らの選択こそが人生には必要なのだと、このゲームは訴えかける。「アルゴリズムにすべてを委託し、移動しなくて良いようにインターネットで繋がるのではない。未知なる場所へと、偶然の出会いに遭遇する為に繋がるのだ」と。

今のAIの話とも関連してきますが、例えば今のネット社会では、スマートフォンでAIが僕にいろいろと紹介してきますよね。デジタルが誘導するがまま決められた生活になってしまうのは、ちょっと怖いというか嫌ですね。それもあって、「つながり過ぎ」ということを言っています。人間の生活には、偶然が必要だと思うんです。例えば今日のイベントには、皆さん自分の家を出て、電車やバス、自転車、徒歩などで会場まで来たわけです。その間には店でお茶を飲んだり、風景を見たりしたかもしれません。その偶然が人生を彩るのだと思います。メタバースでハワイなどの海外の風景を見るのもよいのですが、行くまでの過程、冒険、刺激がないとダメだと思うので、ゲームでもそこを感じてほしいと思います。(中略)現在、悪い方にAIが普及していると思うので、そこへの問題提起みたいなものも込めています。テクノロジーを否定しているわけではありません。コロナ禍でも、ネットがあったからこそ助かったケースも多いと思います。今さらネットやAIなしには生きていけません。そのつながりを断つべきかというとそうではない。でも、依存し過ぎるのは危険。テクノロジーを使ってどういう生き方をするか、その選択です。僕の考え方は最後の方でキャラクターに言わせています。様々な意見があってよいと思うので、皆さんも考えてみてください。

xtrend.nikkei.com

 

物語終盤、APASがヒッグスと跳ね橋部隊双方に武器を提供していたことが明かされる。対立する者同士を煽り立てるマッチポンプで勢力圏を拡大してくAPASの姿は、トレンドやタイムラインに表示される投稿を通じ、義憤を植え付けることでユーザーを引き付ける旧Twitter、現Xのアテンションエコノミーそのものだ。四六時中インターネットに張り付いているとレイジベイトに踊らされ、それこそ操り人形のように誰かに利用されてしまう。*1

 

前述の通り、本作のシナリオはコロナ禍を経て全面的に書き直された。「ゼロ・ヴォイド・アウト」はわざわざ説明するまでもなく「ゼロコロナ政策」の話であるし、「失われた時間はもう取り戻せない。だけどこれからのルーとの時間を大事にして」というフラジャイルからサムへのメッセージは、コロナ禍で失われた時間に関する小島秀夫からプレイヤーへのメッセージでもある。

「コロナ禍で失った時間は決して帰っては来ない。だからといって塞ぎ込まず、自らの選択で歩み出して欲しい」という前向きなメッセージで、このゲームは幕を閉じる。このポジティブなメッセージを誤解なくプレイヤーに伝えるため、APACのロゴマークのような植民地主義を思わせる不穏な要素を投げっぱなしにしたままで。

率直に言って、本作はMGSV以上に脚本上の混乱が見られる。意味をなしておらず、存在してるだけになっている要素があまり多い。MGS2やMGSVのような小島秀夫による最新アメリカ批評を期待すると間違いなく肩透かしを食らう。

血の繋がりがあろうとなかろうと、これから家族として一緒に生きていくと決心した前作のラストを思えば、「実は血がつながってました」と明かす本作はサムとルーの物語としては完全に蛇足も良いところだ。

だが、コロナ禍を経ての「小島秀夫からの手紙」としてみると、その愚直でストレートなメッセージは傾聴に値すると同時に、響くものがあるのも確かだ。

 

本作で提示された「移動して出会う為にインターネットを使う」という在り方は、小島秀夫の生き方、ゲーム作りそのものでもある。今日も小島秀夫はインターネットを通じ、人と繋がり、世界中を移動し、ファンの為にビデオゲームを作っていくのだ。

 

『OD』、楽しみだなぁ……。

 

*1:

ここからは完全に余談となるが、先の衆議院選挙ではロシアによる選挙介入疑惑が報じられた。

「Xが凍結したのは米シンクタンク『アトランティック・カウンシル』の分析グループが『親ロシア派の影響工作に利用されている』と指摘したアカウントです。欧州連合(EU)が接続を禁止しているロシアの政府系メディア『スプートニク』の発信との関連性が高いこともわかっています。これらが今回、特定の政党の投稿や政権批判をSNS上で拡散し、増幅させていたデータがあります。現時点で技術的に関係を特定はできませんが、欧米で確認された影響工作の例と酷似しています。断定はできませんが、他国の情報機関の関与が強く疑われると私は考えています」

www.asahi.com

ここで名前の上がっているロシアの政府系プロパガンダメディア「スプートニク」は、アサシンクリード シャドウズ炎上騒動でもかなり早い段階からX上で日本語による情報発信を積極的に行っていた。情報戦の一環として意図的に炎上させようとしてる人たちが存在しており、昨今の排外主義の流れと同じくビデオゲームなどの娯楽文化もそのターゲットになっている。気をつけていないとまんまと利用されてしまうということをゲーマーにも認識して欲しいと個人的に思う。

『DEATH STRANDING 2』発売によせて。──BRIDGESの東部遠征とマニフェスト・デスティニー、フェルディナンド・マゼラン、アメリカの帝国主義

いよいよ6月26日『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』が発売される。

小島秀夫監督は以前より発売前にトレーラー等の事前情報についてファンの間であれこれ考える、所謂「考察」のようなことに関して積極的行って欲しいと度々語っている。そこで本エントリでは『DEATH STRANDING 2』について好き放題書き散らして行くことにする。

www.youtube.com

BRIDGESの東部遠征とマニフェスト・デスティニー

前作『DEATH STRANDING』は謎の現象デスストランディングによって分断された北米大陸を東から西へと繋いでいく物語だった。この東から西へと繋いでいくというゲーム進行はアメリカの西部開拓時代を意識してのものであった。*1

BRIDGESの東部遠征について説明するサマンサ・アメリカ・ストランド

西部開拓時代アメリカは独立当初からの領土であった大西洋岸から太平洋岸まで徐々に領土を広げていった。この西漸運動の過程で先住民であったネイティブアメリカンは後からやってきた白人によって住む場所を追われ虐殺されたが、「文明化」の名の下アメリカは侵略行為を正当化していった。神より与えられたこの大陸のすべてを所有し、文明化を推し進めることは我々の「マニフェスト・デスティニー(明白な使命)」なのだと。

ジョン・ガスト『アメリカの進歩』1872年
アメリカの擬人化である女性コロンビアが電信線を持ち、
北米大陸を東から西へと進んでいく様子が描かれている。

アメリカが太平洋まで達し、未開拓地が消滅するとアメリカはスペインやメキシコと戦争を行い領土拡大し、大洋を超え植民地を獲得していく。マニフェスト・デスティニーはアメリカの帝国主義的領土拡大を正当化する標語・思想となっていく。*2

DS2ではアメリカの帝国主義が描かれる?

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』

一方、『DEATH STRANDING2』も北米大陸を出てカイラル通信を繋げていく話となる。物語はメキシコから始まり、後にオーストラリア大陸へと舞台を移すという。サムが所属することになるDRAWBRIDGE(跳ね橋部隊)の移動基地DHVマゼラン号はおそらく史上初の世界周航で知られる航海者フェルディナンド・マゼランが船名の由来であろう。

natgeo.nikkeibp.co.jp

彼の率いた船団は史上初の世界一周航海を達成するもマゼラン自身はその瞬間を目にすることはなかった。航海の途中、フィリピンのマクタン島で地元住民へキリスト教への改宗を要求、戦闘となりマゼランは戦死している。マゼラン海峡やマゼランペンギン、マゼラン星雲などの名前の由来にもなっているが近年では偉大な航海者、探検家ではなく「征服者」であるとする向きもある。一作目のアメリゴ・ヴェスプッチに続いて小島監督らしいチョイスといえよう。

また、今回新たに登場する組織APAC(Automated Public Assistance Company)のロゴにも帝国主義・植民地主義のモチーフが見え隠れする。

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』
サムの背中の荷物にAPACのロゴが確認できる。

というのもこのロゴマークはスパイスの交易や植民地経営を行っていたオランダ東インド会社のものにそっくりなのだ。

左がAPAC、右がオランダ東インド会社のロゴ。

いずれにせよ『DEATH STRANDING 2』では帝国主義について語られるのではないかと思われる。

 

 

「我々は繋ぐべきだったのか?」

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』

『DEATH STRANDING 2』では「我々は繋ぐべきだったのか?」がテーマとなるという。インターネットは人と人を繋げるが、それは時に社会の分断をももたらす。エコーチェンバーや陰謀論、アメリカ議会議事堂襲撃事件も記憶に新しい。前作の組織があちらとこちらを繋げる架け橋「BRIDGES」であったのに対して、『DEATH STRANDING 2』では必要に応じて橋を上げ、繋がりを断つことができる「DRAWBRIDGE(跳ね橋)」というのも象徴的だ。

このテーマに関して小島秀夫監督はインタビューで以下のように語っている。

ヒントとしては、前作のロゴは下に向かって糸が垂れていて、これは「繋がりましょう」ということがテーマだったのに対して、『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』のロゴでは上から糸が垂れてきていて、映画『ゴッドファーザー』のロゴのようになっています。ここまで言えばわかるかもしれません。繋がるということをよくよく考えたらどうなのか……。ここから先は発売後に遊んでみてください。

blog.ja.playstation.com

左:『DEATH STRANDING 2』のロゴ
右:映画『ゴッドファーザー』のロゴ

『DEATH STRANDING 2』のトレーラーでは登場人物の頭の上に伸びるピアノ線のようなものやドールマンなど操り人形に関するモチーフ頻出している。繋がった結果、誰かに煽動されたり、操られたりするというインターネットの負の側面について描くストーリーになるのかも知れない。

シートベルトをつけるためバンザイするドールマン。(かわいい)

 

渚にて

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』

DEATH STRANDING 2の副題「ON THE BEACH」は核戦争後の終わりゆく世界で生きる人々を描いたネヴィル・シュートの小説及びそれを原作とした映画『渚にて』の原題だ。終末の世界、潜水艦、オーストラリアが舞台など『DEATH STRANDING 2』と『渚にて』には共通する要素が見て取れる。

『渚にて』では、人々は最終的に迫りくる放射能に苦しむ未来よりも自宅での安楽死を選んでいく。生存者を探しに出たアメリカ最後の原子力潜水艦も最終的に自沈する。「いずれ人類は絶滅してしまうのだからラストストランディングを熾して今すぐに終わらせてしまおう」という前作『DEATH STRANDING』で否定された考えに近い結末の作品と言えるだろう。

『DEATH STRANDING』

かといって『DEATH STRANDING 2』がそのような暗い結末になるかといえばそうとも言い切れないように思う。前作で繰り返し引用された安部公房『なわ』は縄で父親を絞め殺す話である。言わば「なわ」を「棒」として使う話であり、前作で象徴的に引用された部分は作品の内容と正反対のシニカルな落ちとなっている。対してデススト1では銃という「棒」を「なわ」として使う話であった。デススト2も『渚にて』をなぞりつつ希望のある結末になるのではないか。

『DEATH STRANDING』

 

 

 
 

デジタルデラックスエディション購入者はプレイできるまであと1時間を切った。

ここまで散々書き散らしたがこうやって好き勝手言っていられるものゲーム発売までである。実際にゲームをプレイしてみたら恥ずかしくなるくらいてんで見当違いなことを書いているかも知れない。

いずれにせよ待ちに待ったA HIDEO KOJIMA GAMEの発売である。24日以降はしばらくインターネットとの繋がりを断ち、ゲームを楽しみたいと思う。

*1:「前作でアメリカ大陸を東から西へ繋いでいったのは、開拓時代になぞらえたものです。」『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』小島監督インタビュー! 現代の世界情勢を受けて変化した作品テーマ“繋がり” – PlayStation.Blog 日本語

*2:余談であるが今年1月の大統領就任演説の中でドナルド・トランプは「宇宙に対するマニフェスト・デスティニーを追求し、アメリカ人宇宙飛行士を火星へと送り、火星に星条旗を立てる」と宣言を行っている。"And we will pursue our manifest destiny into the stars, launching American astronauts to plant the Stars and Stripes on the planet Mars. "The Inaugural Address – The White House

クイックドライクリーナーを使ってドリフトを起こしたプロコンの修理をする

皆さんいかがお過ごしですか? 私はSwitch2が当分手に入らなそうで右往左往しています。

さて、そのSwitch2ですが現行SwitchのProコントローラーがSwitch2専用ソフトでも引き続き使えることが発表されています。

『ドンキーコング バナンザ』の対応コントローラー

(https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000096306)

Switch2のプロコン(以下、プロコン2)には背面ボタンが標準搭載されており、スティックの押し込みとかいう頭がどうかしているとしか思えない操作から解放される点は非常に魅力的ですが、今後ゼルダやスプラトゥーンの限定モデルのプロコン2が出てくるであろうこと、どうせスプラトゥーンくらいでしか使わないことを考えるとプロコン2は急いで買わなくて良いかな? と個人的に思っています。上記の様に現行のプロコンもそのまま使えそうですし。

 

そこで現在使っているスプラトゥーン3モデルのプロコンを少しでも長く使うべく分解・修理を行ったので、文章を書くリハビリ*1も兼ねてその記録記事です。

 

 

さて、このスプラ3のプロコンですが前々から右スティックが触ってもいないのに下に入力される所謂「ドリフト」の症状が出ていました。(おそらくサーモンランのしすぎによる頻繁なスティック押し込み操作が原因。)スプラトゥーンをやっている分には右スティックの垂直方向のドリフトはプレイングへの影響が少ないのもあり、たまに分解してエアダスターでその場しのぎの応急処置をして騙し騙し使っていました。が、最近右スティックの入力が右方向に引っ張られるようになり、エアダスターでも直らなくなってきたので今回思い切ってクイックドライクリーナーを使った洗浄を行いました。

 

  • コントローラーの分解を行うと任天堂の保証対象外となります。また、保証対象期間外の有償修理も断られる可能性があります。*2 行う場合はすべて自己責任でお願いします。
  • コントローラーを分解し、通信を行うと原則として電波法違反となります。(後述) 分解した場合は有線で使い電波を出さないようにしましょう。
  • コントローラーのネジは非常に固く締めてあります。ネジ穴をなめずに分解する自信がなければ素直に修理に出すことを強く勧めます。

 

用意するもの

  • #00のプラスドライバー
  • クイックドライクリーナー
  • エアダスター
  • キムワイプ

 

 

コントローラーのドリフトには接点復活剤ではなくクイックドライクリーナーを使うべき

コントローラーのドリフトの原因はスティック内部に外から入ってきた細かなゴミや部品の摩耗して発生した粉です。そこでスティックの部品にエアダスターを使いゴミを吹き飛ばしたり、無水エタノール等電子部品に影響を与えない液体を使って洗浄することでドリフトを一時的に解消することが出来ます。(そのうち再発します。コントローラーは消耗品です。) そこで洗浄に何を使うかですが今回はクイックドライクリーナーを使っていきます。

「プロコン ドリフト 修理」等で調べると接点復活剤やコンタクトスプレーを使っている例が出てきますが、個人的にはクイックドライクリーナーかエレクトロニッククリーナーの方が良いと思います。KUREのホームページで接点復活剤の説明を読むと「フレキシブルケーブル(フィルムケーブル)、導電性ゴムへは使用しないでください。」とあります。

https://www.kure.com/product/k1424/

ゲーム機のコントローラーのボタンには導電性ゴムが使われていますし、プロコンにはフレキシブルケーブルも使われています。そこから見ても接点復活剤の使用は適切ではないと思います。成分表を見ても鉱物油、防錆剤、石油系溶剤となっており前2つはスティックのセンサーの洗浄には不要です。接触不良を解消するための成分が揮発せずに残るので、基板を傷めたり思わぬトラブルの原因となる可能性があります。

https://www.kure.com/product/k1419/

その点クイックドライクリーナーはフレキシブルケーブルや導電性ゴムへの使用禁止と言ったことも書いていませんし、成分表示も石油系溶剤のみとなっており使用後は残渣がなくすべて揮発します。用途にも「センサー類の洗浄」とあり、まさにプロコンの洗浄にはうってつけです。

不要な成分が入っていないという点であれば無水エタノールが一番いいと思いますが洗瓶を買って移し替える手間を考えるとクイックドライクリーナーが取り回しの点でも手軽でいいかと思います。電子パーツの洗浄以外にも色んな用途で使うよ!って人は無水エタノールの方が良いかもしれません。

レッツ実践

 

まずはプロコンをこの状態にします。↓

 

 

ここまでの方法はよくわからない個人のブログよりiFixitの記事を参照したほうがわかりやすいと思います。(丸投げ)

 

jp.ifixit.com

プロコントローラーのネジはめちゃくちゃ固いです。おそらくHD振動の振動用モーターが入ってるのもあり、振動で簡単に緩まないように締めてあるのだと思いますが本当に固いです。恐ろしく固いです。必ずサイズの合ったちゃんとしたドライバーを使いましょう。下手な道具で下手なことをやると確実にネジ穴をなめて後悔することになります。#00のプラスドライバーを用意しましょう。

 

この状態にすると基板に書かれた「THX2 ALL GAME FANS!」のイースターエッグが簡単に確認できます。確認しておきましょう。

 

十分に確認したら問題の右スティックのパーツを見ていきます。真上から見て右と下の側面に付いた緑色の部品がスティックの傾きを検知するセンサーです。ここに外部から入ったゴミや可動部が摩耗して発生した細かい粉が誤動作を引き起こす原因となります。

 

 

右のパーツが縦方向、下のパーツが横方向の入力を検知するセンサーなので今回の場合は下のセンサーを重点的に洗浄していきます。

 

クイックドライクリーナーのノズルを突っ込んでブシューっとやったり側面から直接当てたりガシガシ洗っていきます。クイックドライクリーナーを吹いた後はエアダスターで残った液を吹き飛ばして乾かします。反対側のスティックも同じように洗います。この時スプレーの飛沫が飛ぶのを抑えておいたり、部品の隙間から出てくる液剤を拭き取る際はキムワイプを使いましょう。ティッシュペーパーは想像以上に紙粉が出るので使わないほうが良いと思います。

 

完全に乾いたらネジを締めず仮組してバッテリーを入れ動作確認。本体設定からスティック補正を行い、問題がなければネジを締め元通り組み立てて修理完了です。お疲れ様でした。

 

コントローラーの分解と電波法及び「修理する権利」について。Joy-Conの修理は電波法違反にならない?

技適マークの付いた機器を個人が一度でも分解すると技適認証が無効となり、電波出した時点で電波法違反となります。Nintendo Switchのプロコンも例に漏れず技適マークが付いてるので分解修理を行ってから無線を使うと違法行為となります。分解したら電波を出さないようにしましょう。

 

一方、Joy-Conの場合はすこし事情が違いそうです。総務省の電波利用ポータルで技適認証を受けた機器の検索を行うとProコントローラー(HAC-013)は出てくるものの*3、Joy-Con(HAC-015,HAC-016)は出てきません。そもそもプロコンにはバッテリー収納部に技適マークが付いている一方でJoy-Conには技適マークが見当たりません。そこでJoy-Conの商品パッケージの説明を見てみます。

Joy-Conのパッケージ裏。
「電波法の技術基準に適合した無線モジュールが入っています。」とある

どうやらJoy-Conはコントローラー自体ではなくコントローラー内の無線モジュール単位で技適マークを取っているようです。この場合は分解しても無線モジュールさえいじらなければ電波法違反になることはありません。自作PCの中をいじるのと何ら変わりないはずです。

Proコントローラーのパッケージ。
「電波法の技術基準に適合しています。」とある

以上から分解したプロコンの無線使用は電波法違反になるものの、Joy-Conの場合はセーフだと思われます。もし間違っていてそれが原因で何かトラブルが起きても私は責任取りませんが……。

 

近年、海外では消費者が「修理する権利」を掲げる社会運動が起こったりしています。自らの所有物を修理することは所有者の当然の権利であり、メーカーが意図的に壊れやすく修理しづらい設計にして消費者に買い替えを促すことを法で規制すべき、というような考え方です。

一方、日本国内では技適マークの付いたスマートフォンのバッテリーを消費者が自分で交換し使用するとそれだけで電波法違反になります。「修理する権利」どころか分解が違法行為になりかねません。個人的にこうした状況は本当に馬鹿馬鹿しいと思います。「機器のバッテリーを交換する」「無線通信を行う部品に触れない部分的な分解・メンテナンス」等のケースに関しては違法とならないような形に時代に合わせ柔軟に法改正して欲しいなあと切に願います。

*1:最近マジで集中力がなくてある程度の量のまとまった内容の文章が全然書けない。マジで書けない。助けてくれ~~~~~

*2: 修理サービス規程/保証規程|サポート情報|任天堂サポート 

*3:プロコン(HAC-013)の技術基準適合証明に関する総務省のページ

2024年に遊んだゲーム

2024年買って良かったものはダイソーのタブレットアームとamazonで買った謎の爆安Bluetoothリモコンです。桜井政博方式のごろ寝読書環境を構築しました。電書積読消化寝落ちが捗る捗る。

www.youtube.com

さて、2024年はいろいろありました。新型コロナに感染して後遺症が残ったり、小島秀夫にかなりしょうもないネタツイをRTされたり*1*2、ライターデビューしたり。

 

nix-51.hatenablog.com

 

コロナ後遺症に関しては強烈な全身疲労みたいなこともなく嗅覚異常が残った程度で済んだのですが、これがなかなか精神的につらい。半年以上経ち、わりと回復してきたような気もしますが体温や視力のように定量化された客観的な数値があるわけではないのでコロナにかかる前の自分と比べてどの程度回復したか?というのが自分でもよくわからなくて、そこが心理的に結構来ますね。

そんなこんなで精神的にかなり元気がない状態で昨年に引き続き低活動気味になるとは思いますが2025年もやっていきます。よろしくお願いします。

マリーのアトリエ Remake ~ザールブルグの錬金術士~

本当は2023年の夏に遊んだタイトル。前年の記事に書き忘れた。

「アトリエシリーズは1作目から主人公が結構露出の高い服装ではあるんだけど、あの当時のゲームで剣と魔法のファンタジーって勇者が魔王を倒すような物ばかりでそんな中で世界を救うような壮大な物語ではなく錬金術師になるべく学園の卒業を目指すスローライフを謳った主人公が女性の作品は当時女性ゲーマーから見て『私に向けられたゲーム』と感じた」というシリーズ古参ファンの話を聞いてへえとなったり、その後現行シリーズにボロクソ言っているのを聞いてゲーゲー笑っていたら「お前もやれ」と言われてやった。

自分はスローライフもコマンド式RPGも別に好きじゃないしなぁ……と思っていたものの気がついたらダラダラ長時間遊んでるしスケジュール組んであれこれ作るの思いの外楽しかったです。たまにはこういうのもいいね。

ポケットモンスター バイオレット

SILENT HILL The Short Message

現代の若者へ向けた作品としていじめやネグレクト、コロナ禍、SNSと承認欲求、経済の低迷によるどん詰まり感といった要素を積極的にやっていて、ゲームプレイにおいてもスマホが懐中電灯代わりでスマホのバッテリーが切れたら心許なくなったりとゲームシステムでスマホ依存を表していたり意欲作だとは思う。全然怖くないし面白くないんだけど。

一人称視点のウォーキンシミュで頻繁に主人公の姿が映る三人称視点のムービーが入るのは単純に演出が下手だし、母親のフラッシュバックはシリアスなはずのシーンなのに動きがコミカルで笑ってしまった。一方で部屋をループしてるうちに主人公の身長が縮んでいき視点が低くなる演出は良かった。あと一人称視点で描かれるリストカットや飛び降り自殺の描写は普通にちょっとつらかった。

ゲームのラストで暗くて狭い迷路で怪物と追いかけっこしながらアイテム集めさせられるんだけど、繰り返し何度もやられてるうちに全然怖くなくなっちゃうし、こんなかったるいゲームに付き合ってまでエンディングが見たいかというと微妙みたいな気持ちになっちゃった。一応クリアはしたけど。

全体的にあまり良く出来てないとは思うもののコナミの「これからサイレントヒル真面目にリブート頑張るぜ!」という心意気は感じた。頑張って欲しい。

FOAMS STARS

スクエニの泡パーティーシューター。

βテストの時も思ったけど良く出来てるし、比べられがちなスプラトゥーンともゲームデザイン的にはきちんと差別化出来ていると思う。撃った泡が立体的な地形になって戦いに有利に活用できるところなんかはスプラトゥーンよりもクラフト要素のあるシューターのほうが近いと思うし。

ただ良くは出来ているけどすぐに飽きちゃったんだよね……。

スプラトゥーン3 サイドオーダー

スプラトゥーン3のローグライクDLC。スプラトゥーンもラストオブアスもゴッド・オブ・ウォーもローグライクになった。まだローグライクになってないのはお前だけ。

ゲーム中繰り返し聞くことになるステージクリア時のジングルがラスボス戦のBGM使われていたりといった音楽面の演出が相変わらず良い。

思いがけず強いビルドが出来ると楽しいし、リプレイ性も高く、音楽もいい。ただストーリーが思いの外あっさり目でスプラトゥーン2DLCのオクト・エキスパンションみたいな盛り上がり方を期待しているとちょっと肩透かし感があった。まあでもめちゃくちゃ面白かったです。

Control

SCP財団にインスピレーションを得たRemedyの超能力アクション。

アクションや世界観も良かったけど、なんといっても”灰皿の迷路”がバチバチに演出キマってて最高だった。UIもいい。

小島秀夫の胡散臭い催眠音声ミッション*3がPS4版限定コンテンツでPS5版だと遊べないのは本当に良くないと思う。SIE、許せねえ……!!!

Alan Wake 2

傑作……!!!この一年で遊んだ中で一番良かった。間違いなく個人的GOTYです。去年発売のゲームだけども。

ストーリー、演出、キャラがめちゃくちゃ良くてサイコホラーになったり、サバイバルホラーになったり、突然シュールな実写ミュージカルが始まったり最後の最後まで全然飽きなかった。

「書いた内容が現実になるホラー小説」というフィクションと現実についての話で効果的に実写映像を演出として取り入れた入れ子構造になっていて、単なるツインピークスフォロワーゲームに留まらない感じがとても良かった。

 

ただローカライズはかなり良くない。

アナザーコード リコレクション 2つの記憶/記憶の扉

ニンテンドーDSの謎解きアドベンチャーゲームとその続編のリメイク版。

オリジナルはDSのギミック活かした謎解きのジュブナイルものの小粒なアドベンチャーゲームの良作という感じだったんだけど、リメイク版は謎解きも微妙でリメイクでグラフィックと演出がちょっとリッチになった結果テンポも悪くなり、何よりこのボリュームで6000円は今の時代厳しいんじゃないかと思ってしまった。

続編にあたる「記憶の扉編」は今回始めて遊びましたがストーリーもそんなに面白くないなあというのが正直なところ。まあでも「2つの記憶」は懐かしい気持ちにはなれました。

デイヴ・ザ・ダイバー

お寿司屋経営ゲーム。昼間のローグライク要素のあるお魚捕りと夜のお寿司屋経営シミュレーションのゲームサイクルがまず良く出来てるし、ストーリー進行で発生するイベントやミニゲームもバラエティに富んでて、クオリティも物量もすごいし、良く出来たゲーム。やめ時失いがち。

唐突にメタルギアが始まったりする。

2025年に新たにDLCが出るみたいなのでとても楽しみ。

Hi-Fi RUSH

めっっっっっっっっっっちゃくちゃ面白い。

バトルの根本的なゲームデザインが超秀逸で触ってて気持ちいいし、コンボ練習だけで無限に遊べてしまう。PS5版で遊びましたがDualSenseの振動やスピーカーの使い方もかなり良い。ただステージ道中のプラットフォーム要素や隠しアイテムの収集要素は正直微妙。楽しい戦闘にもっと集中させて欲しい。

キャラクターやストーリー、アートスタイルも魅力的で唯一無二だったので、続編が頓挫せず無事に制作されそうで本当に良かった。

 

ゲームの内容関係ないけどPS5のコントローラーはマジでカスだと思う。

ANIMAL WELL

ピクセルアートがめちゃくちゃ良くて謎解きパズルもサクサク進んで楽しい。一部ジャンプアクションが地味にシビアでミスすると結構前まで戻されたりが面倒だったけど不満点もそれくらいで面白かった。

ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE

エルデンリングのDLC。面白かった。本編4周目かつレベル200超えのデータなので難易度に関してはあんまり参考になること言えないと思うけど、ラスボス以外は試行錯誤しながらなんとかなる良い塩梅だった。ラスボスは流石にやり過ぎ。道中目立つ位置にいるNPCがデミゴッドに関してあれこれ説明してくれるし、本編に比べたらかなりストーリーが分かりやすかったと思う。あくまで本編に比べたらだけど。


ストーリーもなんでマレニアがラダーンと戦ったのかとか「ミケラこそ もっとも恐ろしい神人なのだから」の意味だとか本編で謎だった部分が予想外の形で分かったのも良かった。2024年のゲーミング叙述トリック大賞はマレニア装備のフレーバーテキスト「兄さまが、約束を違えるはずがない」で決定です。好きな新キャラはアンスバッハとメスメルとエーゴンです。あとモーグはちょっと印象変わった。

 

レベルデザイン(ステージ設計の意味です)は相変わらず秀逸で探索が楽しい。本編よりも無意味にだだっ広い場所が減って探索密度が上がってて、こっちの調整のほうが好みかも。環境ストリーテリングも相変わらず巧い。毒沼も馬に乗れないとか足場がないなかボスと戦わないといけないみたいなのもあまり無かったし、しっかり反省*4してたと思う。

ドキドキ文芸部プラス!

言わずとしれたインディー美少女ゲーム。面白かった。

クリアしてからずっとナツキのことを考えてしまう。恋かもしれない。

ゲームの世界がフィクションのキャラクターが幸せになれるようにはそもそも出来ておらず、事実プレイヤーに彼女たちを幸せにするような選択肢は一切与えられず最終的に全て削除するしかないというゲームにおいて、プレイヤーが彼女たちに出来る一番の行動ってハッピーエンドのMODを作ることだと思うし、このゲームのMOD制作が盛んらしいのはなんか分かる気がする。

Switchで遊んだんだけどゲームの内容的にもPCで遊ぶべきだったな。

ペーパーマリオRPG

ゲームキューブの名作RPGのリメイク版。
いま改めて遊んでも面白かった。オリガミキング等ペーパーマリオシリーズの直近の作品はレベルと経験値の概念が無く、雑魚敵との戦闘で手に入るのがコインだけで、そのコインの使い道も戦闘で使うアイテム購入くらいしか出来ず、結果としてわざわざ雑魚と戦う意味合いが薄く、戦闘が無意味化してたんだけど、本作は経験値でレベル上げて沢山バッジ付けられるようになって色んなバッジの組み合わせ試すの楽しいし、やっぱりこっちのシステムのが面白いと思う。ストーリーも良いし、この路線でまた新作作って欲しいな……。

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

クリアしてからずっとハンドラー・ウォルターのことを考えてしまう。恋かもしれない。

ハンドラー・ウォルター、自分の真の目的を伏せたまま「コーラルを見つければ再手術して普通の人生を買い戻せる」とある意味では621を騙してた訳だけど、自分の目的を明かした上で621が付いてきてくれると思ってる節もあり一方で自分の目的と違う選択をしたとしても621の意志を尊重するし、ルビコンの開放者ルートだとあの意識が混濁してる状態で「再手術して…普通の人生を…」って口走るあたりたぶん本心では621に普通の人生を送って欲しいと本気で思ってるし、人物てして複雑過ぎてこの半世紀どういう気持ちで生きてきた考えると参っちゃうな。

NIX (@nix51.bsky.social) 2024-08-24T18:09:08.823Z

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アーマードコアはシリーズ未履修だったんだけど、強敵相手にアセンブル組んであれこれ試したりするの面白かったです。最終的にボス戦はタレット置きまくり重ショットガンを差し込んでいくという面白みのない戦法に落ち着きましたが……。

エルデンリングでもラティナ使って似たようなことをしてた気がする……。

愛機

ファミコン探偵倶楽部 笑み男

任天堂らしくないバイラルマーケティングと体験版で話が気になって購入。シリーズ未経験。
システムが古臭過ぎて開発者の考えた"正解"を総当たりで当てに行ってる感が強くて捜査とか聞き込み、尋問をやってる感がかなり薄い場面があったりはするもののストーリーが良くて普通に引き込まれた……んだけどクリアまで遊んだ結果としてはかなーり微妙。

話の畳み方でマイナス80点くらい入っちゃってる。犯人も動機も何をしたかも概ね予想通りではあったんだけど(予想通り過ぎて途中ミスリードされてるかと思ったがそんなことはなかった)、細部の処理がかなーり強引。深層編に関しては「インタラクティブドラマ」を謳っておきながらビデオゲーム≒インタラクティブであることを放棄してると思う。

エイリアン アイソレーション

映画の新作『エイリアン: ロムルス』がめちゃくちゃ面白かったのでエイリアンのゲームがやりたくなりプレイ。つらかった。

かなり広い宇宙ステーション内で一匹のエイリアンがずーーーーーーっと半径30m距離でつきまとってきて、見つかると即死ゲームオーバーな上にオートセーブなしのセーブポイント制で結構前まで戻されたりして途中何度か投げそうになった。一作目の映画ではゼノモーフそこまで出ずっぱりじゃないじゃん……。

エイリアン1作目のファンに向けたゲームとしては雰囲気とか美術の再現よく出来ていたんだけど、チェストバスターが出てこなかったのは結構不満点だったな。

Road 96

独裁国家に住む若者となって国からの脱出を目指し国境へと旅をしていくアドベンチャー。脱出に成功したり警察に捕まったり死亡したりすると次の主人公へと操作キャラが変わっていき、各キャラでの行動や選択肢が独裁国家の行方を大きく左右していくことになる。
雰囲気や音楽もいいし面白かったんだけどローカライズが最悪だった。

The Plucky Squire ~ジョットと不思議なカラクリ絵本~

絵本の中の主人公が絵本から出たり入ったりして2D3Dの世界を行き来するアクションアドベンチャー。主人公が物書きで物語を書き換えることで世界を変化させてゲームを進めていくので実質アランウェイクです。(?)

アイディア良し、美術良し、グラフィック良し、操作性も悪くない。ただゲームがプレイヤーのインスピレーションを信じきれてない気がして新しいページに入るたびに謎解きのヒントの会話が発生したりするのは正直かなりテンポが悪く鬱陶しかった。その割にミニゲームは説明不足気味だったりもして、横スクロールシューティングが始まった時は右スティックで弾が撃てるのに全然気がつかなくて戸惑ってしまった。悪くはないけどあと一歩物足りないなという感じ。最近アプデで説明の会話や演出を省略するオプションが追加されたみたいなので今から遊ぶといい感じかもしれない。

リーガルダンジョン

めちゃくちゃ面白かった。『未解決事件は終わらせないといけないから』の作者の過去作。
プレイヤーは警察官となって捜査資料や過去の判例、法令を読み解きながら脳内で被疑者とRPGの如くバトルを行い、検察へと提出する「意見書」を作成する。そうして出来上がった「意見書」によって起訴/不起訴、有罪/無罪、被疑者や自分自身の人生を左右していくことになる……。面白すぎて一日で全クリしてしまった。

本作のゲームシステムは当たり障りなく言えばかなり難易度が高め、端的に言えば極めて不親切。しかしながらそのゲームシステムが「市民の安全を守るはずの警察組織が点数評価システムによって運営された時、何が起きるか? 組織内の個人の判断にどう影響を及ぼすか?」という作品のテーマと見事に合致していてシビレた。読後感も良い。(私が好きという意味で感動したり爽やかだったりという意味ではないです。)
元が韓国の作品な関係で「国家公務員」に関して日本のそれとはかなり違う部分があり、なおかつそこが攻略のポイントになってるだけにその部分はローカライズでなんか良い感じに処理しておいて欲しかった。

Switch版で遊んだんだけど、操作性がかなり良くないのでPCで遊んだほうがいいと思う。そっちのほうが書類仕事やってる感出ると思うし……。

あとクリア後にあらためてスタート画面見ると怖すぎ

未解決事件は終わらせないといけないから

アランウェイク2を個人的GOTYと言いましたが2024年発売の作品に限定するとこの一年で一番良かったゲーム。過去の記憶のピースを繋ぎ合わせて行くことで未解決事件の真相を探っていくゲーム。操作の説明が不足気味で最初は面食らうかもしれないけど、パズルが噛み合って話の真相が見えてくるとめちゃくちゃ気持ちいい。何より作品のメッセージが素敵。

めちゃくちゃに良いゲームだったし2,3時間でサクッと遊べるので、まだ未解決事件を終わらせていない人はこんな文章読んでないで、今すぐ終わらせたほうが良いです。私からは以上です。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

見下ろし型ゼルダの最新作。面白かった。
ゼルダ姫主人公の作品は青沼英二Pの過去の発言からそのうちやるのかなー?とは思っていたものの「夢をみる島リメイクのアートスタイルでティアキンぽいメカニクスがメインのゼルダ姫主人公2Dゼルダ」は完全に想定外だったので発表時は結構びっくりした。発表から発売までも結構短かったし。

ゲーム的にはブレワイ、ティアキンよろしくかなり自由度が高くてちょっとズルっぽい攻略法も出来たりして楽しいし、シリーズファン的には長らく姿を見せていなかった過去作の敵キャラがかなりの数出てきたりしてて懐かしかった。クリアしてから他の人のプレイ動画を見たら人によって攻略法が全く違ったりしてそこも面白かった。

 

ちゃんと設定上の理由を用意した上でリンクが無口なのも面白いね。

知恵のかりもの、リンクがありえんほど無口なことに関して設定上のエクスキューズが用意されてるの面白い。 プレイヤーが感情移入しやすい主人公としてとにかく無口でニュートラルなことを求められていたキャラが主人公ではなくなった事で発生した「物語のキーパーソンとなるNPCが一切喋らないレベルで無口なのはおかしくない?」という疑問を設定で解決してるのゼルダ姫が主人公の作品ならではって感じだ。

NIX (@nix51.bsky.social) 2024-09-27T06:05:29.910Z

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biohazard HD REMASTER

初代バイオハザードのゲームキューブリメイク版のHDリマスター版。初代バイオはオリジナルも含め実は初見プレイ。カプコンはこうやって過去の作品を現行機で遊べるようにきちんと環境整えてるの本当に偉いと思う。コナミにも見習って欲しい。(MGSマスコレVol.2はいつですか……?)

初めのうちこそ「アイテム欄少ねえ!!!クソが!!!」ってなってたけど2周目になるとアイテム欄6つだけでも何とかやり繰りできるようになってて成長してる感が得られて良かった。実際のところはこの先何が必要か分かってるというのが大きいだけなんだけど。

2周目クリアタイム

2周目以降は限られたリソースをどこで使うか?何を持ち歩くか?どのルートで攻略するか?どの敵を倒しどの敵をスルーするか?と段取り良く詰めていく感じがピクミン1の低日数プレイに感覚が近いかもしれないと思ったりした。全然違う見た目してるが実は似たようなゲームなのかもしれない。

biohazard0 HD REMASTER

ゲームキューブで発売された初代バイオハザードの前日譚のHDリマスター版。カプコンは本当に偉い。K社は見習って。

肝心のゲーム内容はというとアイテムボックス廃止されたせいでアイテム持って行ったり来たりしてた記憶しかない……。正直あんまり面白くなかった。

BIOHAZARD RE2

セールの時に買って長らく積んでいる間にセールで最安値更新したりゲームカタログ入りしたりしていたバイオRE2についに手を付けたと話題に。RE3もそのうちやります……そのうち……。

すごく良く出来たゲームで音響設計がとにかく良いし面白いんだけど、ホラーで常に緊張感があるので遊んでいてめちゃくちゃ疲れた。あとシェリー操作パートでめちゃくちゃ笑った。

バイオRE2のシェリー操作パート、こういう強制ステルスパートって面白くないんだよなぁ……と思いながらプレイしてたら唐突にシャイニングパロディが始まってゲーゲー笑ってしまった。良いゲームだ……。

NIX (@nix51.bsky.social) 2024-10-16T08:24:44.000Z

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Monster Hunter Wilds Beta test

双剣がとても楽しかったです。

進撃の巨人すぎるだろ #モンハンワイルズ #MHWs #MHWilds

NIX (@nix51.bsky.social) 2024-11-03T14:40:50.782Z

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アクセシビリティオプションが結構充実していて、視覚・聴覚や画面酔い防止みたいな基本的なものは勿論、蜘蛛恐怖症やデスクでモニター使って遊ぶかリビングのテレビで遊ぶかに合わせてUIの大きさ設定が用意してあったりして感心した。

カプコンは本当に偉い。

モンスターハンターワールド

モンハンワイルズのβテスト遊んだ流れでモンハンをしたくなりプレイ。

モンハンシリーズは2ndG時代が一番遊んでて最後に触れたのが3DSの4無印という感じだったのでモンハン自体かなり久しぶり。いろいろ仕様が便利なって浦島太郎気分だった。

 

その一方で主人公の描写が過去作の流れを引きずっていてちょっと不自然になっている印象。これは自分の持論なんですが、ビデオゲームのリアリティラインは「グラフィックのリアルさ」である程度決まってくると思っていて、モンハンワールドはその辺りPS4準拠のリアルなグラフィックでありながらPS2やPSPの時代からのお約束が続いていて、そこで少しあべこべになっちゃってる気がしました。主人公がとにかく無口で代わりに話す役割持たされた受付嬢が結果としてストーリー上でかなり悪目立ちしてるし、その辺はあんまり上手くいってないなと。

 

オープンβテストで触った感じ次回作のワイルズはその辺りの改善を図っている印象で良かったです。主人公がちゃんと喋るのでムービーのやり取りも不自然さが解消され、クエスト受付係が同伴するのでクエスト中のアドバイスも自然な形になっていて。ワイルズ楽しみですね。

 

2025年のこと

今年はなんといってもデススト2とゴーストオブヨウテイが出ます。そしてSwitch2がおそらく発売されるはずなのでどんなゲームが出てくるか今からわくわくしてしょうがないです。

相変わらずこのブログの更新頻度は高くないと思いますが、あらためて今年も一年何卒よろしくお願いします。