2025年買って良かったものはなんと言ってもSwitch2! ……に合わせて買ったWQHDのゲーミングモニターと支柱式のモニターアームですかね。
my new gear...
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-30T10:43:25.004Z
モニターアームで机の上を広く取りつつ、モニター下に百均のワイヤーネットとフック、Amazonで1000円ちょっとで買ったモニター台でヘッドホンやコントローラーの置き場を作りました。絵に描いたような貧乏DIYゲーマーデスクですね。

Switch2は4K60fpsとFHDの120fps出力に対応していますが、WQHDであればFHD以上の高解像度と120fpsを両立出来ます。まあ、120fps対応のゲームなんて現状『メトロイドプライム4』と『Switch2のひみつ展』くらいしかないですし、Switch2のパワーだと仕様上は対応していてもSwitch1との縦マルチタイトルがせいぜいでライフサイクル通じて数えるくらいの本数しか出ないと思いますが……。

モニター側の帯域幅の関係でHDRと120Hzが両立出来ませんがそこは妥協。
120fps対応のゲームはあまり出ないと思うのでまあ……
ともあれWQHDくらいの解像度だとPS5のゲームもクオリティ優先モードで安定して60fps出せたりしますし、コンシューマ機ユーザーにはちょうど良い選択なのではないのかなと思ってます。メモリとか高騰してる一方今はモニターめちゃくちゃ安いですしね。
ちなみにモニターアームは上下に2枚モニターを並べられるタイプで、桜井政博方式でNetflixを見ながらゲームをしたりも出来ます。かなりいい感じ。

あと、大絶滅展で買ったビアグラスも今年のベストバイですね。ウミサソリ大好きなんですよ……。
大絶滅展、グッズコーナーでウミサソリのビアグラスが売ってて衝動買いしちゃった。ウミサソリのグッズなんてなかなか出るもんじゃないしね。図録も表紙が箔押しでかなりイカしてる。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-03T10:23:34.854Z
というわけで今年遊んだゲームまとめです。
2026年もよろしくお願いします。
- G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1~10
- Replica
- The Wake
- MONSTER HUNTER RISE / SUNBREAK
- 都市伝説解体センター
- Alan Wake 2 DLC
- 逆転裁判123 成歩堂セレクション
- Assassin's Creed Shadows
- Balatro
- DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH
- Lost Records Bloom Rage
- ドンキーコング バナンザ
- Sword Of The Sea
- METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER
- ユニコーンオーバーロード
- Ghost of Yōtei
- ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー
- ゼルダ無双 封印戦記
- カービィのエアライダー
- メトロイドプライム リマスタード
- メトロイドプライム4 ビヨンド
- Nintendo Switch 2 のひみつ展
- Pokémon LEGENDS Z-A
- Demon's Souls (2020)
G-MODEアーカイブス+ 探偵・癸生川凌介事件譚 Vol.1~10
傑作ADV『パノラマサイト』の石山貴也氏がかつて携帯電話アプリで手掛けていたアドベンチャーゲームのSwitch、Steam復刻版。2026年1月29日にはSwitchパッケージ版が発売予定。

個人的に遊んだ中での衝撃度で言えば、第10作の『永劫会事件』は2025年一番。20年近く前にガラケー向けアプリで性暴力被害者が警察の捜査や司法制度の過程で受ける精神的苦痛や周囲からの二次的被害を題材に扱った社会派ゲームがあったとは。
永劫会事件、クリア時にこういうテキストメッセージが出てくるタイプのゲームというとなんとなく伝わるものがあると思う。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-01-16T12:23:11.254Z

『永劫会事件』はそれ単体でも間違いなく傑作ですが、シリーズのお約束を逆手に取ったミスリードや伏線回収があるのでなるべく過去作を遊んでからのほうが良いです。(私はいきなり『永劫会事件』から遊びましたが……) 1作目、2作目は正直ちょっと微妙なので『パラノマサイト』から興味を持った人はシリーズ中唯一ニンテンドーDS向けに作られ初めて触れる人のことも意識しているVol.8『仮面幻影殺人事件』(※『仮面幻想殺人事件』じゃないよ!)から入るのが良いかと思います。
『パラノマサイト』を遊んだ時は「面白かったけど作中の仕掛けが何度も使えるものではないので、シリーズ化した時どうするんだろうなあ」とか思ってましたが、癸生川凌介を遊んで杞憂だったと確信しました。
石山貴也氏曰く「もうちょっと待って!」*1とのことなので、2026年はパラノマサイト新作発表に期待したいとですね。
Replica
『未解決事件は終わらせないといけないから』や『リーガルダンジョン』の作者somi氏の過去作。本作と『リーガルダンジョン』、『The Wake』を合わせて罪悪感三部作を形成しており、その一作目。プレイヤーは監視国家下で国家機関の指示のもと他人のスマートフォンを操作し、SNSや知人とのやり取りといった情報から持ち主のテロリスト容疑の証拠を集める事となる。

韓国でのテロ防止法可決をきっかけとしたかなり真面目な社会派ゲームではある一方で、ストーリー分岐がありプレイヤーの選択次第では唐突にエヴァンゲリオンやマトリックスが始まったりする。

The Wake
somi氏による罪悪感三部作の3作目。とても良かった。暗号化された日記を解読していくゲーム。同作者の『レプリカ』や『リーガルダンジョン』に比べ謎解き難度はかなり低めで遊びやすい。話がシンプルに好みだった。

ゲーム中に出てくる写真や映像がやけに生っぽいのでなんとなく察してたけど、どうやら作者の実体験が元となっている模様。
MONSTER HUNTER RISE / SUNBREAK
ワイルズのβをやった流れでモンハンが遊びたくなりセールで購入。普通にモンハンで面白かった。

わりとどこでも行けるオープンなフィールドにガルグによる快適な移動、翔蟲を消費しての強力な鉄蟲糸技と受け身、狩りで頼れる盟友システム。どれも良く出来ていて面白ったです。
フィールド上の環境生物で自らを強化したり、狩りを有利に進めたりとフィールドの作りがちゃんとメインの狩猟に活きていたり、鉄蟲糸技と受け身に使うゲージが共有なので調子に乗って強力な技を出しすぎると受け身を取れずに痛い目を見るバランスも良く考えられていると思います。
自分は野良オンラインでモンハンとか全然興味がないので、ワイルズはそのうちアップデートが全部終わって環境が整ってからやろうかなと思います。そのうち、そのうち……。
都市伝説解体センター
めちゃくちゃ面白かった。都市伝説解体センターじゃなくて洒落怖大好きセンターに改名したほうが良いし、都市伝説よりインターネットを解体したほうが良い。

以下ネタバレ込み
都市伝説解体センターについて口にしてはならない
ファイトクラブやんけ!!!!!
まあ、「社会の基盤を破壊することで現状のリセットを目論みテロを画策するカルト集団とその指導者の正体が実は主人公の別人格」というプロットは本当にまんまオカルト探偵版ファイトクラブではあるんですが、この作品が秀逸なのはタイラー・ダーデンというキャラクターを更に分割してセンター長と管理人に分けたところだと思う。「あざみ=管理人」には気がつけても「センター長=あざみ」までは気が付かなくて「やられた!!!」みたいになった人結構いるんじゃないかな。
大オチが二段底になってて一段目までは割と簡単に気がつけるようになってるので、ミステリの「やっぱり!予想通り!」と「うわっ!やられた!」を一度で二度味わえてお得。お得なのは良いことです。

一方でフラグ管理がわりとガバで、制作者側の想定と違う順で会話や怪しいところの調査を進めると、プレイヤーと主人公がまだ知らないはずの情報を知っている前提で会話が進むところがあったりしたのはミステリーADVとして明確に瑕疵だと思います。こうした細部の瑕疵あると遊んでる最中に伏線なのか制作者ミスなのか判断に困りモヤモヤするのでかなり良くないです。登場人物が信頼出来ないとか以前に作品そのものの整合性が信頼出来ません。言ってみれば作り手の側に対して「信頼出来ない語り手」としての信頼性が無い状態。まあ、今はアプデで直っているかもしれませんが。
あとは女性キャラの描写周りもちょっと引っかかりました。出てくる女性キャラがみんなステレオタイプなヒステリックだったり犯罪者とか極端に頭が悪いみたいな描かれ方されがちで、SNS描写いたっては大したフォローもなく直球のミソジニーをお出ししてきたり。男性キャラだとガスマスクさんや案内人等魅力的なキャラクターが多くいるのに女性キャラとなるとジャスミンくらいしかまともなキャラが居なくないか?と。
まあ、なんだかんだ言いつつこれくらいの文章書くくらいには面白かったです。

Alan Wake 2 DLC
ド傑作『Alan Wake 2』の2本のDLC『ナイトスプリングス』と『レイクハウス』。後者がまたもド傑作だった。

「コーヒーはすべての問題を解決する!!!」
DLC第一弾の『ナイトスプリングス』はアセットを流用しつつ、弾薬が常にジリ貧な本編と違いトリガーハッピーなゲームプレイとトンチキ演出で見せる小粒な小話3本立てという感じだったのに対して、第二弾の『レイクハウス』は超常現象ホラーに思いっ切り振っててこちらがめちゃくちゃ面白かった。(前者もそれはそれで面白かったですが)

FBCの研究部門がアラン・ウェイクの現実改変能力を再現しようとしてアランの文体と作風を学習した著述機械に小説を書かせたり、拉致ってきた芸術家に作品を無理やり作らせたりした結果めちゃくちゃなことになっちゃった地下施設が舞台という建て付けもすごく好み。『Alan Wake』と『CONTROL』のクロスオーバーエピソードとしてこれ以上ないというか、特殊能力持たないFBC捜査官が超常現象に遭遇、対処するシングルプレイ(←重要)のスピンオフが無限に見たい……。
『CONTROL Resonant』も楽しみだな……。
逆転裁判123 成歩堂セレクション
逆転裁判、面白い面白くないで言えば面白いけどこんなノリとシステムで人の有罪無罪決めて欲しくなさ過ぎる。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-03-11T11:32:34.154Z
Assassin's Creed Shadows
めちゃくちゃ面白かった。この規模の大作でこの時代の日本が舞台になるの本当にありがたいことです。

奈緒江も弥助も非常にいいキャラで、特に弥助は彼を主人公とすることで本能寺の変を信長に近い視点から追体験しつつ、史実でのその後の消息は不明ということでアサシンクリードシリーズというトンチキ陰謀論歴史フィクションを作るに当たってもお誂え向きの人物という感じで「そりゃあ主人公にするよね!」という感じ。それでいてキャラクター描写も誰もが好感を持つような誉れ高く心優しい武士という感じで良かったです。(ただ、それだけに奈緒江との差別化の結果であろう残虐寄りの戦闘スタイルがややキャラクター描写と乖離してる感はありましたが……)

こうした観光地めぐりも楽しい。
地形の再現も素晴らしく山間部の扇状地に集落、畑、田んぼがあって、平地の直ぐ脇からこんもりとした山の傾斜が立ち上がってる……という日本らしい地形の描写に関しては圧倒的にツシマ・ヨウテイよりもシャドウズの方が上でした。一方で、オープンワールドゲームのレベルデザイン*2としては周囲三方向を馬はもちろん、徒歩でも踏破困難な傾斜に囲まれた地形がフィールド上のあちこちにあるのは移動の面を考えるとかなり最悪です。なので単純にどちらが良い優れているというわけでもないですが。

地質系の人間を呼んで沖積平野や洪積台地の説明を踏まえつつゲーム内の地形についてゲームさんぽ的なことをやるととても楽しいと思う。

人の住んでいる場所の外になだらかな丘が広がっていたりして余り日本の地形ぽくないがゲームとして遊ぶ分にはこっちの方が圧倒的に快適。
また、刀を使った戦闘はツシマの方が良く出来ていると思いました。先に述べたように弥助の戦闘スタイルは奈緒江との差別化で日本刀を使っていても叩き切るようなモーションとなる他、奈緒江は日本刀を逆手持ちしてしまいます。戦闘システム的にも刀を使ったチャンバラ・殺陣はツシマの方が圧倒的にそれっぽく楽しかったです。

クエストの仕様もかなり好印象でした。というのもクエストの行き先表示が「○○の北」や「○○の近く」とわりとざっくりとしており、ある程度自分で探索する必要があるのでこの手のオープンワールドゲームに有りがちなマーカーを追うだけの単調なゲームプレイになりづらい工夫が見て取れました。また、それが面倒だという場合は密偵を送ればすぐに目的地の正確な位置がわかるようになっており、どの程度自分で探索したいかプレイヤーに選択肢が提示されているのも良かったです。

グラフィックも素晴らしかったです。自分は今までレイトレーシングに対して「反射が正確になった所でゲームプレイ中にそこまでみてないし大して重要な要素じゃないだろ」と舐めたことを思ってましたが、本作で考えを改めました。光線をトレーシングしているんだから反射に関係なくゲーム全体のライティングや空気感そのものに影響するし、リアルタイムで計算・描写される風にそよぐ葉の陰はなかなかすごかったです。スクリーンショットじゃ伝わらなさそうですが木陰の描写は本当に素晴らしかったです。

Balatro
かるい気持ちでダウンロードし、「確かに面白いけどいうほどじゃないかな〜」とコントローラーを握っていたらするするっと10時間溶けており、戦慄して即アンインストールした。本当にこわい

DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH
たぶんこの規模の大作としては今年一番の変なゲーム。インターネットやめろ

ゲーム自体の主張に対しては一理ありとも思いつつ、そこで出されているもの明らかに『アセクシュアルな世界』の延長線上にあり全然反省してないじゃん! とも思ったり。
— NIX (@NIX_51) 2025年8月4日
ゲームデザイン的には前作の順当な進化形で遊んでて楽しいし、グラフィックはめちゃくちゃ良いし、ラスボス戦の馬鹿騒ぎも楽しかったものの、コロナ禍でシナリオを書き直す前のバージョンも見たかったなあとすこし寂しく思ったり。
Lost Records Bloom Rage
『ライフ イズ ストレンジ』を生み出したスタジオDON'T NODがシリーズのIPを保有するスクエア・エニックスと別れ新たに作った超常現象ナラティブアドベンチャー。要するにデモンズソウルに対するダークソウルみたいな立ち位置のゲーム。

クリアしてからしばらく無性に寂しい気持ちになって何も手につかなくなったりしたのでとても良いゲームだったんだと思う。
まあ、それはそれとして面白くなるまでが随分スロースタートな気もしました。最初の『ライフ イズ ストレンジ』の時は冒頭から灯台のシーン→教室と見せて廊下に出ていい感じの楽曲が流れて女子トイレでクロエが殺されて……と冒頭からテンポ良くグイグイ引き込んで来たのと比べると序盤の物語の引きが弱い気がします。
また、カメラを構えている時はR2がズームなのに、通常時はR2で走ってズームはL2という操作方法はちょっとどうかなーと思いました。
ドンキーコング バナンザ
『スーパーマリオ オデッセイ』のチームが作るドンキーコング新作。Switch2のスペックを活かしてあちこちパワフルに壊しまくれるのが楽しい。

バナンザ変身時の音楽も良く、ラスボス戦の流れも熱くてよかった。不満があるとしたら最終ステージの茨が白い色をしていて触れるとダメージがある危険な地形だとひと目で分かりづらく何度も引っかかったのと、壊すのが一番楽しいゲームなのにラスボス戦はダメージ地形を避けることに軸足を置いた戦いになっててちょっと爽快感に欠けたかなってくらい。シマウマバナンザ修練だけは本当に許せない。
Sword Of The Sea
『風ノ旅ビト』のアートディレクターが作ったスタジオのサーフィンゲー。

月並みな感想だけどアクションゲームとして手触りがめちゃくちゃに良く、動かしてるだけですごく面白い。クリアだけなら数時間で軽く遊べるのでそこも良かった。ストーリーや世界観は正直ちょっとよくわからなかった。
METAL GEAR SOLID Δ SNAKE EATER
まず前提として自分はせっかく独立したんだから小島秀夫にはメタルギアに縛られることなく過去作と似たようなものや続編ではなく、完全新規IPの新作を作って欲しいと思っており、「コナミは小島監督にメタルギアのIPを渡せ」とか「小島監督にまたメタルギア作って欲しい」みたいなことを言う人を許せないと思っています。(そういう意味では『OD』に大いに期待しつつ『PHYSINT 』はちょっと不安に思っていたり。)
で、コナミにはやる気があるのであれば自分はメタルギアの完全新作を出してリブートをやって欲しいとも思っているわけです。IPを死なせないためにも過去作のリマスター版を出すのは大事ですがリマスターを出した上でリメイクも作るとか企画として本当につまんねえなと。過去作のフルリメイクも作りつつ独自色を強く打ち出した完全新作も出し、どちらも高評価を得たサイレントヒルの会社を見習って欲しい。
もちろん10年近く新作も出ておらず、直近で出た作品が商業的にも批評的にも失敗だった『サヴァイブ』な訳なのでいきなり大予算を投入して完全新作を作るという企画が社内で通りづらいというのは察しますが……。

というわけで小島秀夫が居なくともコナミにはメタルギアをやって欲しいと思いつつリメイク企画には否定的という立場でMGSΔをプレイしてみたわけですが、これがまあ、なんとも評価に困る。
まず、若い人にもとっつき易いように現代的な操作感にするということであればMGSVみたいなカバーアクションや角待ちCQC取り入れるくらいするべきですし、それに合わせてステージを全体的に広くして敵の配置も調整するとかやった方が絶対良かったように思います。「移動しながら肩越し視点でエイムして撃てるようにしました→麻酔銃が強すぎるので弾道が極端に下がり有効射程を短く使いづらくしました」とかリメイクに際してやってる仕様変更がどうにも行き当たりばったりに見えるのも良くない。中腰移動を取り入れたにも関わらずゆっくりと移動するための「ストーキングボタン」でボタンを一つ使うという決定も全く理解できません。

そもそもビデオゲームのデフォルトボタン配置は制作者の「こう遊んで欲しい!」という一つの思想なわけです。例えばMGSVのボタン配置ならシュータージャンルのディファクトスタンダードを取り入れつつ、右スティクから指を持ってきやすい位置の□ボタンに一般的なリロードではなく咄嗟に隠れるために緊急回避ボタンを置いていて「このゲームは撃ち合いをするゲームじゃなくて敵から隠れるステルスゲームですよ」という開発者の意図が見えます。

対してΔでは□がリロード、△が緊急回避、✕がアクションで何を考えてこの配置にしてるのかまるで分からず、リロードを基準に適当に振ってるようにしか思えません。何よりびっくりなのがこのデフォルト配置だとぶら下がった時に✕ボタンで登る、○ボタンで降りるになることです。直感に反しすぎです。

『ドンキーコング バナンザ』では開発中にBボタンにジャンプを割り当てていたのを宮本茂の助言により下方向の攻撃に変更しています。*3 上への攻撃はXボタン、横はY、下はBとすることで攻撃をする方向とコントローラー上でのボタン位置が一致し、操作が直感的になるというわけです。

この考え方でいうとぶら下がった時に下のボタンで登り、右のボタンで降りるΔのボタン配置は最悪です。このゲームのアクションボタンはぶら下がり時の登る動きだけでなく、段差を登ったり、梯子を掴んだりと上方向への動作が多いのでコントローラー上でも上の位置のボタン、すなわち△ボタンに割り振るのが直感的です。逆にぶら下がり時に降りたり、しゃがみや匍匐など姿勢を低くしたりする姿勢変更ボタンは✕ボタンに振るべきです。こうして考えながらキーコンフィグを設定するとMGSVと似たボタン配置に自ずとなり、MGSVのボタン配置が如何に考えられていたかが垣間見えます。

そもそもオリジナルでは見下ろし視点だったのを肩越しカメラのTPSにするという大幅な操作体系の変更を行いつつ”オリジナルに忠実”みたいなこと言っているのがまずもって意味不明です。"オリジナルに忠実"と言うのならブルーポイントゲームズの作るリメイク作品みたいにすれば良いし、"現代的に"と言うのならバイオRE2を目指すべきです。Δは本当になにもかも中途半端でリメイク版の設計におけるちゃんとした思想がないように見えます。操作をここまで変えるならステージ設計自体もそれに合わせて変えるべきですし、本作はリメイクとして企画の段階から駄目だったと思います。

MGSVでの展開を踏まえて描写に手が加えられており、こういうところは素直に良かった。
その一方で現代のゲーマー向けに触れやすくするという意味では一定の価値があったと思います。これから初めてMGS3を遊ぼうと考えている人にはオリジナル版ではなく、Δを勧めます。発売前にマスターコレクションでオリジナルも遊びましたが、中腰移動の有無で今遊んだ時の遊びやすさが全然違いました。
また、色覚アクセシビリティオプションが用意されていることはもっと評価・言及されるべきです。これ一つとってもリメイクを作る意義があったと思います。

本作に限らずですがゲームメディアもユーザーもアクセシビリティについて言及が少なすぎると思います。特にメディアは蜘蛛恐怖症対応を面白がるばかりで、レビュー記事等でもアクセシビリティオプションの有無や設定項目の充実度について一切触れないのは如何なものかと思います。Δのプレビュー記事でも自分が確認した限りだと日本語メディアではPSブログくらいしか色覚アクセシビリティに触れていませんでした。
ガイサベージΔ、なんかイケイケのアクションゲームで笑ってしまう。オリジナルのガイサベージは遊んだことないんですが、こっちの方が本編よりずっと真摯に「リメイク」について向き合ってませんか?
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-09-04T09:46:45.291Z
今後はリメイクじゃなくてMGR2とか作って欲しい……。あとマスターコレクションVol.2をはやく……。
ユニコーンオーバーロード
世界観やキャラデザ、ゲームジャンル的にもややNot for meと思いつつも最後まで楽しくプレイ。指輪はヤーナに渡しました。スカーレットさんが不憫だね。

Ghost of Yōtei
「羊蹄六人衆の斎藤」を発売から面白がっていたら蓋を開けたら6人中3人が斎藤でめちゃくちゃ笑った。今年遊んだ新作で個人的GotYを選ぶならこれ。すごく面白かった。

自分は前作『ゴーストオブツシマ』を大変な傑作ビデオゲームだと思っている一方で、オープンワールドのゲームデザインとしては『ホライゾン』や『DAYS GONE』と同じ「プレイステーションファーストスタジオ製のUBIオープンワールドライク」の域を出ないとも感じていました。が、本作『ゴーストオブヨウテイ』では『ゼルダの伝説BotW』の探索と発見のレベルデザインや『RDR2』の西部劇ガンマン生活シミュレーションといった先行作品を優れた要素を研究して作ってる感じがして頭一つ飛び抜けた印象が有りました。つまり前作正当進化の優れた時代劇チャンバラアクションに加えて、料理や野営、通貨と賞金首といった要素が加わり浪人生活シミュレーションに仕上がった上、北海道を舞台としたオープンワールドの探索もめちゃくちゃに楽しい。これはもう無敵です。

一方で舞台設定やストーリーに関しては、蝦夷地の先住民であるアイヌと六人衆を含む本土から逃げ延びてきた無法者、江戸幕府の「秩序」をもたらさんと本土からやってきた松前の侍たちの三つ巴ってもっと面白く出来たのでは? アイヌと松前藩の描写は本当にあれで良かったのか? とも感じました。特に入植者、侵略者であるはずの松前藩に関してはDLCで深堀りして欲しいなと思います。まあ、DLCがあるかどうかわかりませんが……。
そう言えばツシマでは勝負時のカメラ演出で仁が下手側に立ってたけど、ヨウテイでは常に篤が上手側だな。ラスボス戦では篤が下手だったし意図的な演出だと思う。篤は初めから強者として描かれてる。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-03T02:14:38.575Z
本作の主人公篤はめちゃくちゃに強い一方、侍ではありません。物語の中では篤と同じく羊蹄六人衆に親を殺され孤児になった男性キャラクターが出てきますが、その人物は根無し草の流浪人をやっている篤とは対象的に孤児になった後侍の身分を得て立派な家と家族を持っています。松前藩の侍には男しか居ないのに対して、敵である羊蹄六人衆の配下の勢力は腕が立てば男だろうが女だろうが受け入れるという対比も印象的。どんなに腕が立っていても”女は侍にはなれない”という性差別が作中を通して描かれているわけです。

他にも「本土じゃ女は舞台に上がれない」という台詞が出てきたり、この時代の日本の社会制度の中で虐げられてきた女性の話がサブクエでも頻繁に出てきたり、明確にフェミニズムの文脈にある作品だと感じました。時代劇をモチーフとしながら1作目で侍の「誉れ」を否定し、2作目で侍の男尊女卑を描いたと思うと中々すごいシリーズです。羊蹄六人衆の蜘蛛と龍も倒した後に手に入る装備のフレーバーテキストを読むに、家父長制やマチズモに縛られていたとも取れます。このあたりを深堀りしたフェミニズム批評とかあった読みたいな……。
今年の黄色いペンキ・オブ・ザ・イヤーは崖の掴まれる所に小鳥が止まってて糞でめっっっっちゃくちゃ白く汚れているゴーストオブヨウテイで決定で良いかなと思うんだけど、みんなはどう思う? pic.twitter.com/GMSM9mRkpP
— NIX (@NIX_51) 2025年11月1日
ライフ イズ ストレンジ ダブルエクスポージャー
DON'T NODに代わり1作目の前日譚『ビフォア ザ ストーム』や『トゥルーカラーズ』とライフイズストレンジシリーズを作ってきたスタジオDeck Nineによるシリーズ最新作。

『ライフイズストレンジ』の1作目には、どちらを選ぶか本当に悩ましい二択や良かれと思って選んだ行動が後々思わぬ形で悪い結果をもたらすゲームシステム、スクールカースト・立場がまるで違い最初は感じも悪かった生徒とも選択肢次第では打ち解けたり出来るような等身大の多面的なキャラクター描写、各エピソードの最後でクリフハンガーを初めとした引き込まれるストーリー、センスの良い音楽にアメリカの田舎街の雰囲気等々の要素があり、そこがこのシリーズの魅力でした。しかしながら1作目の主人公を再び主役とした『ダブルエクスポージャー』にはそのどれも存在しませんでした。本当に残念です。

まあ後このシリーズに能力バトルや『HEROES』みたいなものは一切求めてないので、ラストの今後のシリーズ展開を思わせる引きには困惑しかなかったです。何が魅力で支持されたシリーズだったのか開発のDeck NineとIPホルダーのスクエア・エニックスは理解出来てないのでは?
ゼルダ無双 封印戦記
まー、面白くない。

ゾナウギアやスクラビルドの仕組みを無双のゲームデザインに取り入れようとした結果戦闘中に横長のアイテム一覧開いて一々選んで……みたいな煩雑さもティアキンから取り入れてしまっていて、これが無双のテンポ感との食い合わせがもう最悪。つぶやきチャレンジもプレイヤーに色んなこと試させたいんだろうけど、UIの悪さもあって真面目にこなそうとすればするほど面倒臭いだけの要素になってる。大量の敵を気持ち良くテンポ良く倒していく一騎当千のアクションで地味な隠しコログさせられるみたいな前作の駄目なところも相変わらずでなんだかなぁ~という感じ。
封印戦記、ゲーム中のミニマップも相変わらず見づらいしバトル選択画面の主な敵のところに並んだ敵画像がごちゃっとしてて何がなんだかパット見で全然分からない。UIは前作からの改善も見られないし本当に最悪だと思う。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-11-23T02:00:43.635Z
ストーリーも前作ほど掘り下げる要素がそもそも無いのでモブみたいな操作キャラが非常に多く、旅コログのカラモやボスキャラの魔人等、本編とのノリの合わないオリキャラも非常にノイズ。ゼルダを主役に置いた事自体は良いものの、ストーリー上では思ったほど活躍しなかったり。
まあ、「無双」は元々こんなもんと言えばそうな気もします。
カービィのエアライダー
めちゃくちゃ面白い。シティトライアルは神。

オリジナルの『エアライド』が楽しかったのは小学校の放課後にみんなで集まってわいわい遊んだからであって、野良オンラインでシティトライアルをやってもあまり楽しめないんじゃないか? という事前の不安を見事に吹き飛ばしてくれました。ストーリーモードにあたるローグライク風*4のロードトリップもストーリーが面白く、2周目の終盤は音楽の使い方も合わせて盛り上げ方が上手く非常に楽しめました。

ゲームスピードがオリジナルの『エアライド』に比べて相当速い上にプレイヤーが16人も居るので、シティトライアルで1人のプレイヤーにずっと粘着するとゲーム的に普通にめちゃくちゃ損するというバランスも良かったです。20年前はそれでリアル大乱闘が起きたり起きなかったりしていたので……。
発売後はコンテンツ追加もなく早い段階で開発チームが解散とのことで、ディレクターの桜井さんは休む間もなくもう次のゲームを作り始めてそう。メテオスや新パルテナも面白かったので出来れば次回作もスマブラ以外だと嬉しいな……。
メトロイドプライム リマスタード
メトロイドプライム4の予習に。実はメトロイドシリーズ自体初体験だったり。

名作と言われてるだけあって今遊んでもまあ面白い。
”メトロイドプライム”ってクソでかいカニのことだったんですね……。

しかし、終盤のアーティファクト集めは結構苦痛でした。『風のタクト』のトライフォース集めを批判してる人の気持ちが少しわかったような気がします。少しね……。
メトロイドプライム4 ビヨンド
Switch2版で120fpsでプレイ。メトロイドファッキンバイク!!!

「それぞれのダンジョンがある程度の広さがある開けたフィールドで繋がってて、それらを攻略しながら新しい能力を身につけ、行動範囲を広げていく」というゲームの構造が完全にブレスオブワイルド以前の3Dゼルダ。ソルバレイはハイラル平原だし、ヴァイオラはエポナです。(暴言)

メトロイドヴァニア的な複雑なステージを探索していき、こことここが繋がっていたのか! となるような楽しさは一切なく、かと言って各ステージとのハブとなる広大な砂漠ソルバレイのバイクによる移動や探索が楽しいかと言われるとそういうこともなく……。
メトロイドプライム4 サムスをバイクに乗せてアキラスライドさせよう!←いいね! ↓ バイクで移動する広いフィールド作った←まあ、はい ↓ 広いフィールドが何も無い移動だけの空間だと淋しいのであちこちにグリーンクリスタルを置いた←うん? ↓ ゲームクリアにはグリーンクリスタルを一定量集めないといけない&ギャラリー解放には全部のグリーンクリスタルを回収しないといけない←ハァ?
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-12-08T12:23:30.308Z
序盤はそれなりに面白いかな思いましたが、クリアする頃にはグリーンクリスタル集めでだいぶ参っちゃいました。
Nintendo Switch 2 のひみつ展
Switch2の有料技術デモ。

わざわざ感想書くほどのこともないんですがSwitch2発売直後に分解動画を見て感じた「なんでこのコントローラーこんなに両面テープ多用してるんだ? 「修理する権利」に対する攻撃か?(陰謀論)」という疑問の答えがわかったのは良かったです。どうやら振動した時に部品同士がぶつかってカチャカチャいうのを防ぐたために両面テープを使っているとか。

Pokémon LEGENDS Z-A
自分はポケモンのバトルやゲームジャンルとしてのコマンド式RPGにあまり興味がないのですが、本作はレジェンズシリーズのアクションよりでスピーディーなバトルと本編シリーズのキャラクリやおしゃれがいい塩梅で合わさっており、とてもよいと思いました。

ミアレの未来? 知らん……俺ただの観光客だし……。
これは本作に限らずポケモンシリーズに対してですがタイプ相性が複雑過ぎる。「このゲームには18通りの属性があり、攻撃側の技の属性と防御側モンスターの属性で18×18=324通りの相性があり、非常に奥深いバトルが楽しめます。」なんて言われたら普通はプレイする前に引きます。ポケモンだから何故か許されてますが……。
今のところ一番共感してるNPC、こいつ。
— NIX (@nix51.bsky.social) 2025-12-22T13:50:35.753Z
個別のタイプ相性自体も「火が水に弱い」くらいはまあ直感的にわかりますし、「ドラゴンは氷が弱点」も変温動物なんだろうなと納得感がありますが、フェアリータイプとか言われると途端に意味不明です。大体ポケモンなんて全部フェアリーみたいなもんじゃないですか。
まあ、今更そんなこと言ってても仕方がないわけですが……。
『ぽこ あ ポケモン』楽しみですね。
Demon's Souls (2020)
元祖ソウルライクゲーム『デモンズソウル』のリメイク版。

非常に面白かった一方でソウル体になったときのペナルティが重すぎたり、ソウル傾向のシステムが分かりづらかったり、何度も死ぬトライアンドエラーが前提にも関わらず回復アイテムが完全な消耗品だったりとだいぶ荒削りな印象も受けました。エルデンリングは随分とユーザーフレンドリーだったんだなぁ……。

自分は所謂ソウルボーンは『Bloodborne』と『エルデンリング』の2作しか遊んだことがなかったので2026年は『ダスクブラッド』に向けてダークソウルシリーズを順にやっていこうかなと思っています。








































































