『デス・ストランディング』プレイ日記④ 7日目

 

本日はK6到達からepisode4クリア、episode5の初めまで

 

nix-51.hatenablog.com

 

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『DEATH STRANDING』より

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『DEATH STRANDING』より
  • 「BRIDGESはロゴマークに蜘蛛の巣の意匠を使っているが蜘蛛の巣って獲物を捕まえるための罠だよね」みたいなことを発売前に言っていたんですがマッツの待ち受けていたここ完全に蜘蛛の巣でしたね。
  • BBの記憶で見たクリフとは随分様子も変わって記憶も失っている様子でしたが一体何が……(まあ、たぶんろくな事じゃないが)
  • これやっぱり今からノーマン・リーダスマッツ・ミケルセンとBBの3人で箱根にでも温泉旅行に行ってめでたしめでたしという感じじゃ駄目ですか?
  • episode4をサクッとクリアしてママーの研究所へ。「カイラル通信を繋いだことによるカイラル濃度の上昇が予想より高い」とか怖いことを言い出すのでまたしてもこれやっぱり繋がないほうが良いんじゃないかと思ったりするがママー曰くたとえ間違っていてもやるしか無いらしい。
  • 研究所をあとにしてジップラインを使えるようになりました。トラックは便利だけど谷は越えられないし、この辺柱状節理だらけで走りづらいなと思ったらジップラインで楽に移動できるようになって嬉しくなってしまう。BRIDGESトラック使えるようになった時も思いましたが、このゲーム本当に新しいことできるようになるタイミングが良いですね。プレイヤーの心理をよく考えて作ってある気がします。
  • 柱状節理というとトップの画像の滝の周りの絶景すごかったです。ただ自分がプレイしたときは「絶景」を示す看板が目立つ位置に立っており、その看板自体が逆に絶景を台無しにしていて微妙な気持ちになったり。あんまり風景が騒がしくなるのも嫌だし今後は看板の表示オフでも良いかもしれない。
  • あと絶景というと面白さを言語化するのが難しく口コミがあまり期待できない分フォトモードを追加してSNSでプレイヤーにフィールドの美しさをアピールしてもらっていくというのも戦略としてありじゃないかなと思いました。というかフォトモード欲しい。

 

カイラルアーティストに関してネガティブな意見をTwitterで結構見たのですがぼくは一連のイベント結構楽しめました。でもまあ、あのキャスティングは監督の趣味優先という感じがしますし、悪く言ってしまえば職権乱用だと思うんですがこのゲームのキャスティング1から10まで職権乱用みたいなもんですからね……。(ノーマン・リーダスを全裸にしたり、マッツ・ミケルセンの赤ちゃんになったり……)(レア・セドゥをわざわざ呼んでおいてやらせることが「ボム兵持ち込み」なのとか本当に酷いと思う)
ただカイラルアーティストに関しては演技のぎこちなさに対してイベント後のメールで英語が母国語ではないというエクスキューズを用意してあるあたり流石だなと感心しました。


これもTwitterで話したんですがこのゲームは海外のAAA級タイトルを作っているスタジオに比べてかなりの小規模集団でオープンワールドゲームを作るにあたって工数を減らす工夫をとても凝らして作ってる感じがします。具体的に言うと「時雨の影響で野生動物は居ない」「登場人物の多くが時雨の影響でシェルターに隠れており、出てくるのがホログラム」「まれにフィールド上にいるポーターやミュールも時雨対策と制服でみんな同じ服装」「過去作で言う無線やテープはすべてテキスト」といった感じで。あとこれはTwitterで教えてもらうまでまったく気が付かなかったんですがこのゲーム樹木が全然出てこないんですよね。曰く樹木は同じものを並べるとすぐにバレるので調整が大変なうえ、移動やロードにおける処理も重くなるのでオープンワールドゲームにおいて鬼門らしいです。そういった事情のある樹木を言われるまで気が付かないレベルで違和感なくフィールドから消してるあたり確かに感心してしまいます。あの世界で野生動物がどうなっているかに関してもオープニングの段階からプレイヤーに見せたりとかそのあたりのプレイヤーへの受け入れのさせ方も流石だなと。初代メタルギアの「マシンスペックが足らず敵兵を大量に出すことができず工作員が単独潜入して敵から隠れて進むステルスゲームを作った」という話のように小島監督はこの辺のゲームの世界設定、システムをゲーム制作に使えるリソースを考えながら構築していくのがとても上手いなあと毎回思います。設定をポストアポカリプスにすることでフィールド上には小規模な集落とちょっとした街がある程度で規模の大きな都市や建物、大量の人を作る労力を省いてるオープンワールドゲーム自体は結構あることはあるんですが(それこそBotWやホライゾンゼロドーンとか)、デスストみたいに世界観のレベルから工数を減らす工夫を凝らしてゲームを作っていくというのは中々見ない気がします。このあたりに関してゲーム制作に関する専門的な知識のある人が解説した記事なんかを非常に読みたいところですが誰か書いてくれませんかね……。

あれだけ排泄だシャワーだと作っておいて食事がクリプトビオシスしかないのもフード理論的な演出上の理由なのかコストの問題なのかその両方なのか気になります。このゲーム遊んでると山の上にシングルバーナーとかクッカーを持ち込んでコーヒー淹れたりカップ麺食べたりとかしたくなりますし、食事の要素を検討しなかったわけがないので食べ物がクリプトビオシスしかないのもなにか理由があると思うんですよね……。ぼくとしては雪山で虚無みたいな顔でコーヒーをズズズッとすするノーマン・リーダスが見たいんですがそれはまたそれとして……。

 

発売から1週間経ちましたがこのゲームを遊んでいると大きな道路沿いに大きな店ができたりして街が発展していく様子や僻地が取り残されていく仕組みが体感できる感じがします。エルダーへの配達とか滞ってしまっているのでジップラインも使えるようになったことだし、たまには行くかなとか一旦東部に戻って配達をしようかなとか考えたり。とは言えそろそろSNSでクリアした人をポツポツ見るようになってきたのでこの土日はネタバレに気をつけつつペースを上げてストーリーを進めていこうと思います。発売前は1週間もあればエンディングまで行けるかと思ってたんですがね……。

 

 


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