2023年に遊んだゲーム

今年買って良かったものは何と言ってもPS5!!!

 

……ではなく、そのコントローラーの充電スタンドです。

デュアルセンスバッテリー持ち悪すぎ。自分は上の物を買いました今から買うならこちらの物のほうが良いと思います。公式ライセンス商品なので。
 
あとはAmazonでPS5用に買った謎の爆安SSDも良かったです。少なくとも今のところ問題なく動作しています。

ゲーム機の拡張ストレージなんてどうせ壊れてもまたダウンロードすればいいデータしか入れませんからね。
 
というわけで2023年はPS5を買ったり、ゼルダピクミンスパイダーマンと何年も待っていたシリーズの最新作が発売されたり色々とありました。
 
年末になると色んな人のその年の映画や本、ゲームのベスト10なんかが流れてきてそれを読むのが結構好きだったりします。なので今年も自分の遊んだゲームについて自分自身用の備忘録も兼ねて簡単にまとめておきます。以下お品書き。
 

 

返校

1960年代台湾を舞台としたホラーゲーム。自国の政治的弾圧の歴史からこういうゲームが出てくるのがまずすごい。ゲゲゲの謎がヒットしてるしてる本邦でも戦中戦後を題材に政治性の強いなんかいい感じのホラーゲームとか作れないですかね。

VA-11 Hall-A ヴァルハラ

腐敗と犯罪蔓延る猥雑な街で色んな人が色んな理由でバーを訪れカクテルを頼み、仕事や親兄弟、恋人、想い人といったそれぞれの悩みや歓びについてこぼしていき、それに触れる中で主人公、そしてプレイヤー自身も人生に対してすこし前向きになれるハートウォーミングな良いゲーム。BGMもすてき。

オーシャンズハート

ゼルダの伝説ファンの作ったゼルダライクのインディーゲーム。謎解きもゆるく戦闘も大味。剣がかなり強く、謎解きにおけるアイテムを使った凝ったギミックなどもないので結局最後まで使わないアイテム多数。2Dゼルダピクセルアートが好きなのは痛いほど伝わるが音楽やレベルデザインは本家には遠く及ばずストーリーも弱く面白いかと言われるとかなり微妙。ブレスオブワイルドと同じようにメニュー画面から回復アイテムを使うシステムになっているが、ブレスオブワイルドのシステムはオープンワールドで手に入る素材アイテムや料理の仕組みありきの作りなので、シンプルな2Dゼルダライクをやるのなら普通にハートを拾うと回復するという昔ながらの形のほうがゲームの流れも止まらず良かったように思う。ゼルダピクセルアートは好きだけどゲームデザインにはあまり興味ないのかなと思ってしまった。Switchでこれをやるくらいならニンテンドーオンラインに入って『ふしぎのぼうし』をやりましょう。

パラノマサイト FILE23 本所七不思議

墨田区本所を舞台とした怪奇アドベンチャーゲーム。個人的に2023年に遊んだ中で一番推したい一本。選択肢式だったりポイント&クリックだったり群像劇型だったり脱出ゲームだったりアドベンチャーゲームの色んな要素詰め込みつつ360度背景を効果的に使ったシステムやギミックもやってて最後の最後までプレイヤーを飽きさせない。会話シーンも360度背景使って擬似的にカメラワークやアングル動かしたりして立ち絵の棒立ちにならないように工夫されており、小規模作品ながら非常に良く出来ている。どんでん返しのストーリー、ホラーゲームらしくゾッとする話の合間合間に挟まれる魅力的なキャラクターによる軽快な会話劇、インタラクティブなゲームという特殊なメディアに自覚的なシナリオと演出と褒めだしたらきりがない。ゲームというメディアならではの体験という意味では間違いなく今年最高級の一本。非常におすすめ。

10時間程度クリアできるので興味がある人は是非遊んで欲しいが、ジャンプスケアがあるのでホラーが苦手な人はそこだけ注意。

どうしても記事のサムネイルに使いたかったスクショ

Far Cry 5

一見アメリカを馬鹿しているように見えて実はプレイヤーのことを一番馬鹿にしてると思うし、自分はそういうゲームが好き。

アメイジンググレイスを使ってるゲームは名作。(例:レッドシーズプロファイル)

ASTRO's PLAYROOM

PS5に最初からインストールされているデュアルセンスコントローラーのデモンストレーションみたいなゲーム。「アクションゲームとして普通に良く出来ている」という評判をよく聞くが自分としてはそうかなあ?というのが正直なところ。

トロフィーで「Do it !」ネタを拾っていて笑った。

DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

デスストランディングのPS5版。

地面を踏みして荷物のバランスを取りながら歩くことに主眼を置いたゲームデザインとPS5コントローラーのおもしろギミックは相性バッチリだと思うのでDS2ではもっとブラッシュアップしていって欲しい。

nix-51.hatenablog.com

ゲーム中の「アセクシュアルな世界」のテキストが修正されていたことは素直に喜ばしいが、コジマプロダクションが会社としてこの件にアナウンスメントしていないのは残念。プライド月間にこういう投稿するのならなおさら。

 

Horizon Forbidden West

 

あらすじ : イーロン・マスク(※イーロン・マスクではない)のせいで地球はもうめちゃくちゃ。一方、宇宙からはジェフ・ベゾス(※ジェフ・ベゾスではない)とキャリー・アン・モス(※本物)が新たなる脅威と共に地球へと迫っていた……。*1

 

長いので折りたたみ

 

不満点
  • 箱をつかむのが△ボタンなのに箱を放すのは○ボタン。かと思えば拾った重火器放す時は△ボタン。ぶら下がってる時や崖っぷちでは□ボタンで降りるなのに空中だと□長押しでシールドウィング使って滑空だったり、ジャンプボタンは✕なのにぶら下がってる時に反対側へ飛び移る時は○ボタンだったり、なんとなく直感に反するボタン割り当てなのとても気になる。
  • 自分がステルスキルがしたくて草に隠れて敵がこっちに来るのを待ってるのに主人公が「そのまま帰って……」とやり過ごそうとするセリフを言ったりするのでプレイヤーと乖離が生まれている。草むらに隠れてる状況からでも奇襲して正面から突っ込むか?ステルスでやるか?そのままやり過ごすか?と戦略的な選択肢が豊富だしプレイヤーのプレイスタイルを学習してアーロイの発言が変わっていくくらいのことしないとプレイ中に喋りまくるのはノイズ。
  • ダッシュ時のジャンプが一瞬止まってその場で垂直方向に高く飛ぶみたいな挙動してて触ってて気持ち良くない。
  • 固有名詞が多くて話が頭に入ってこないのでゲーム内に辞典が欲しい。サイドクエストの敵拠点制圧をほとんど進めないでストーリー進めてるとテナークスの逆賊と闘ってると思ってたらなんの説明もなくオセラムの過激派「プロメテウスの民」とかいう知らん集団が敵に混じってて混乱した。キャラ紹介と前作のあらすじがあるのは良かった。
  • 流行ったAAAゲームの要素のパッチワークにしか見えない点多数。料理とか同ジャンルの他のゲームがやっているのでウチもやってみました!以上の考えがあるように見えないし、動物狩猟要素なんかもただただポーチの拡張しづらくなってるだけでゲームの面白さには一切寄与してない。
  • 水中が楽しくない。移動速度は制限されるし、攻撃手段封じられるので基本敵から逃げ隠れするしかないし、水流で移動ルートも制限されるしで本当に楽しくない。
  • グラップルは可能な場所が限られていて普段の戦闘や移動であまり活かされていない。と思えばダンジョン内で思い出したかのようにそれを使わないと進めない場所が出てきたりする。結果としてプレイヤーはグラップルの存在を忘れているのでダンジョン攻略が詰まったりする。
  • ダンジョン内の導線等、プレイヤーに何をさせたいのかよく分かんないことがままある。一度目のエリック戦で「主軸」を狙うやつどこを狙えば良いのか分からなすぎてかなり苦戦してしまった。
  • 探索しててなんか見つけても「ストーリー進めて出直してきな!」が多くて萎える。
  • UIが煩雑。とにかく煩雑エルデンリングにケチつけてる場合じゃないと思う。

    狂気の18分割武器ホイール。
    火の矢と火の改良矢がぱっと見で見分け付かないし、
    それが同じ武器に並んでたりするの普通にやめて欲しい

    エルデンリングゴテゴテUIコラといい勝負
    ネット上で揶揄されてるUBIのオープンワールドゲームの駄目な所って
    今のUBIのゲームよりもホライゾンの方が当てはまっているように思えてならない
  • UIの煩雑さとも絡んでいるが武器の種類や属性攻撃の種類を無駄に増やしすぎ。結局使わない武器が出てきたり煩わしいだけ
  • DLCのラスボス戦が起きてることのスケールの大きさの割にチマチマしてて地味。というかこのゲームのボス戦、結局弓矢で弱点チマチマ狙うみたいなことになりがち。

良かった点

  • ライミングできる場所がフォーカスでハイライトされるようになったのは作品の世界観を活かしつつ見た目の不自然さを減らしながら必要な時はすぐに分かるようになっててすごく良いアイディア。
  • コンボの導入、レゾネーターブラスト等で前作ではヘッドショットか雑に殴るかになりがちだった人間相手の近接戦闘の幅が広がった。
  • 棒立ちアップの会話シーンやアイテム管理まわりなど前作の不満点はかなり改善されている。
  • 相変わらず世界観や主人公アーロイのキャラは魅力的。あんなに快活で豪胆でめちゃくちゃやる主人公なかなか居ないと思う。

 

戦闘やストーリー、ビジュアル、設定は面白いし、会話時の単調なアングルと演技やアイテム管理周りといった前作で駄目駄目だった部分はしっかりと改善している一方で、オープンワールドやクエストの仕組みが10年前のゲームか?という感じだったり今作からの要素がいまいちだったりで、光るものはあるもの残念な点も多く次回作でのさらなる改善に期待で星3つですね。(5段階評価)

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

プレイヤーが自由にどこへでも行けるオープンワールドとそこでストーリーを展開することは相性が悪い。世界を救う使命を持った主人公がその使命をそっちのけでお使いクエストや寄り道に走ることになったりすることになるからだ。本筋のストーリーとプレイヤーの行動の間に乖離が生まれてしまう。その問題に対し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は「主人公が記憶喪失でかつての力を失っている」という形で解決を図った。プレイヤーは記憶を失って右も左もわからない主人公リンクとなりハイラル各地を回る中で記憶と力を取り戻し、かつての仲間の協力を得てラスボス厄災ガノンに立ち向かう。その過程に決められた順番はなく、自由にどこへでも行けるオープンワールドとストーリーが高いレベルで両立されていた。

ブレスオブザワイルドの続編開発が発表された時、「続編のストーリーはどう展開するつもりなのだろうか?」というのがまず最初に浮かんだ疑問だった。主人公の記憶喪失は二度も三度も使えない。しかし、その疑問は完全に杞憂だった。今回は前作の「ウツシエの記憶」のようにあちこちまわって過去の出来事を知っていったり力を取り戻したりという仕組みは引き継ぎつつ、メイン周りのクエストがみんな「行方不明のゼルダを探すための手がかり」に繋がている。ゲーム開始時にゼルダから告げられる「私をさがして」の言葉がプレイヤーがオープンワールドを旅する動機づけとしてリンクしており、前作以上にストーリーで牽引する作りとなっていた。

また、この「私をさがして」という言葉もなかなか凄かった。ビデオゲームにおける”お姫様”は長いことさらわれたりして助けられる対象であり、ゼルダの伝説ゼルダ姫も近年のシリーズ作までは最終決戦前につられさられたりしている典型的なお姫様だった。それがBotWではリンクが眠るなかでガノンを100年間抑え続けてプレイヤーが遊び呆けてる間もたった独りで戦い続けてるようなキャラクターであった。一方TotKだと「私をさがして」≒「助けに来てくれ」とも取れるようなセリフを冒頭で話す。ところがストーリーを進めると全くそんな意味ではない上、前作以上に覚悟の決まった発言であったことが判明する。そして、プレイヤーはその覚悟を受け止めてラスボスへと挑む決意を確固たるものにする。単純な守られるお姫様と守る剣士ではない関係がそこにはある。

ゲームデザインも非常に良かった。前作からのプレイヤーの「こうしたらこうならないかな?」という発想を受け止めてくれる化学エンジンの仕組みに加え、プレイヤーのクリエイティビティを刺激するウルトラハンド。前作よりも各属性弓矢が気兼ねなく使えるようになったり敵のドロップアイテムに価値をもたせるスクラビルド。ゲームプレイのサイクルに変化をもたらす地下や空島の追加や同じ舞台だからこそ時間の変化を描くことで前作を遊んだプレイヤーに驚きを与えたり世界そのものが生きていると感じさせる地上フィールド。単なる崖も洞窟が追加されたことで探索の対象として広がった。会話ログの追加や写し絵UI非表示、一度作った料理のレシピ保存、宝箱を開けてポーチがいっぱいだった時にその場で武器メニューが開いて武器を捨てられる等かゆいところに手が届く前作からの細かな改善も嬉しい。前作では似たりよったりだったストーリーダンジョンやそのボスが今作ではBotW以前のゼルダシリーズのようなギミックや個性を取り戻していたのも良かった。特に風の神殿とフリザゲイラがお気に入りだ。

一方で簡単なキーコンフィグすらないアクセシビリティの悪さは指摘せざるを得ない。2023年に出てくる1000万本売れるような規模の大作ゲームでこれは問題であろう。また、賢者の能力の誤操作や前作で関わったNPCが初対面みたいな反応をする点、クラフト中に出てくるイーガ団やスタルボコブリン、プリレンダムービーの汚さなどもマイナス点として上げておく。

今作のラスボス戦からの演出も特筆に値する。どこまでも伸びるラスボスの体力バーや最終形態との空中戦、そして物語の序盤でつかめなかった手を100時間を超える冒険越しにもう一度つかもうとする展開。そのためには何をどうするれば良いのかどう操作したら良いのかが、QTEや野暮な操作説明なしでも長い冒険を経たプレイヤーには理解できるエンディングまでの一連の流れは白眉だった。

本作は今年の個人的GOTYだ。

7 Days to End with You

目が覚めると記憶喪失。目の前の人物の話す言葉もわからない。そんな中でなんとか相手の言葉を理解し意思疎通を図りながら7日間を過ごす言語読解アドベンチャー

軽い気持ちで始めたら完全にやられてボロボロ泣いてしまった。おすすめ。双方の作品のネタバレになりそうだから具体的に何がとは言わないけど『プロジェクト・ヘイル・メアリー』を思い出したりもした。こっちも読んでない人が居たらめちゃくちゃおすすめ。

ピクミン1

任天堂流のリアルタイムストラテジー1作目のHDリマスター版。

ゆるいCMソングやキャラクターのイメージが強いかもしれないが実際のところアクション要素の強いリアルタイムストラテジーであり、マルチタスクやとっさの判断、ある程度プレイスキルが求められるシリーズで、特に1作目はゲーム全体にタイムリミットがあることもあり結構難易度が高い。かわいいCMにつられて買ってクリアできなかったちびっこもたくさん居たんじゃないかと思う。私もオリジナル発売当時は一周目はクリアできなかったが、そこから何度も周回し低日数クリアに手を出したりするようになった思い出の作品。むつかしいのでシリーズ入門には全くオススメしない。

9日クリアが最短記録

ピクミン2

シリーズ2作目。クリアまでの時間制限の廃止と紫ピクミンの追加で難易度は大幅に緩和。一方でトラウマ扱いされる強敵も多く全クリを目指すとそこそこな難易度。私はシリーズで2が一番好き。火を吐いてくる敵キャラに「常温気体中で発火するリン化合物を吐いている」という説明があったり意外とSF的な設定がしっかりしてるシリーズの中でも特に生物図鑑が充実しており読んでいて楽しい。美術もフィールドがマンホールとか歩道になってたりしていて「実際に身近なところにピクミンが居たら?」みたいな実在性が感じられてとても良い。

この雰囲気がたまらなく好き

ゲーム中で集めることになる「お宝」が牛乳瓶の蓋とか乾電池とか実在企業の商品だったりしたのもすごく好きだったんだけど、このあたりはリマスターに際して自社製品以外は差し替えられてしまった。ざんねん。

謎の村雨城

あと「欲棒」のテキストから「なめたりしゃぶったりしたくなる」の一文が消えていた。

任天堂渾身のド下ネタ

真面目な会議の席で「”欲棒”はセーフですが”なめたりしゃぶったり”はやめておきましょう」とか言ってたのかな……。

ピクミン3 デラックス

ナンバリングタイトルの中ではシリーズワースト。オリジナル発売当時これのためにWiiUを買って心底がっかりした記憶がある。ボリューム不足に加え、ゲーム自体もかなり大味になり、上記のピクミン2にあったような美術もなくなり、ゲーム的な都合で作られた不自然なギミックや通路の組み合わせだけで出来たようなステージになり、過去作の航海日誌にあったようなテキストのユーモアも消え去り残念な出来。3で廃止された生物図鑑がSwitch版のデラックスになり追加されたものの、それも過去の作品に比べたらクオリティーで劣り……。そもそも主人公の三人組がまったく魅力的じゃないのでその3人の書いた設定の日誌も図鑑も面白くなく……。

チャレンジモードでハイスコア目指したりするのは結構なんだかんだ楽しい。

ピクミン4

シリーズ初心者にフレンドリーでありながらシリーズ経験者も楽しめる奥深さを持った10年ぶりのナンバリング完全新作にして傑作・集大成。今から初めてピクミンシリーズにふれるのならまず『4』をすすめる。

まず、ピクミン初心者あるあるとして移動してる内にはぐれピクミン出して日没で死亡させちゃうとかいっぱい連れ歩いてていっぱい殺しちゃうのがあると思うが、それに対して『ピクミン4』は相棒のレスキュー犬オッチンに乗ることではぐれピクミンは出ないし、一度に連れ歩ける数もゲーム進行に合わせて徐々に増えていく形になってて初心者が段階的に慣れていける作りになってる。オッチンと一緒に行動してると水も渡れて、ジャンプも出来て、ピクミンの足が遅いのもカバーできるし、戦闘でも頼りになって初心者救済としてめちゃめちゃ強い一方で、このゲームの上級者は別行動させて効率プレイための第二の操作キャラとして扱うので初心者向けの救済と上級者向けのゲームの奥深さのバランスを上手いこと取っている。

出てくるピクミンも9種類にまで増えた一方で地上で連れ歩けるピクミンが3色までに制限されていて、適材適所でどこでどのピクミンを連れて行かか考えないといけないバランス調整になってる。クイーンチャッピーは振り払いが強化されててまともに戦うとピクミンがめちゃめちゃな方向に散らばっていって凄い苦戦するんだけど岩ピクミンで戦えば余裕だったり、ダマグモキャノンは相変わらずだけど羽ピクミン使うとすごいあっさり倒せちゃったりと「このボスにはこの種類のピクミンが強い」みたいな相性がハッキリしているのも連れて行くピクミンの選択に意味を持たせていて好印象。

1作目から続くピクミンに的確に指示出ししてマルチタスクで順序よく作業を進めていく面白さや2の生物図鑑やお宝探索、魅力的な美術、3のチャレンジモードのスコアアタックといった過去作の魅力をきれいにまとめ上げており、まさに集大成的な作品と思う。夜ステージのタワーディフェンスも緊張感がありつつ、疲れ過ぎない短時間でのゲームサイクルになっていてよくまとまっている。ステージもより広く開けた立体的な作りになり、探索の順番やルートもプレイヤーに委ねられていて3のつまらないステージからとても良くなった。

とにかく宮本茂の「完成間近」発言から10年近く待たされたシリーズファンとしては、よく出来た最新作が無事発売されて本当の本当に嬉しいよ。

www.gamespark.jp

Portal & Portal2

こういう物理パズル良いよね……。

スラスラ解けるとなんか頭良い気がして……。(頭の悪い感想)

Stray

Unpacking

引越荷物の荷ほどきを通じて荷物の持ち主の人物像や人生の節目節目を感じるストーリーテリングが秀逸な一作。あと音が気持ちいい。

この主人公2013年に一度実家に帰ったあと引越し先にGCコン2つも持って行ってるのでスマブラガチ勢だと思う。Wiiリモコンは一つしか持ってないのに。

Ghost of Tsushima Director's Cut

インファマス2』のサッカーパンチプロダクションズの送る蒙古襲来を題材としたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャー。……インファマス2すごく好きなんですよね。アクションゲームとしてとても触り心地が良くって……。

刀一本で正々堂々真正面から戦うのも、あらゆる飛び道具を使って敵を翻弄するのも、ステルスプレイで静かに一人ひとり倒していくのもプレイヤーの自由。そしてそのどれもがとても面白く、敵を切り捨てたあとに納刀するアクションを決めるのがとても気持ち良い。このゲームをやってるとお侍版RDR2(刀に手を伸ばしたり、鯉口を切ったりする動作がプレイヤーの操作で出来るしそれがNPCに対する敵対行動になったりする)とかやってみたくなる。

フォトモードでAKIRAパロディができるゲームは名作

ローカライズの質もかなり高く、時代考証的な正確さよりもわかり易さを優先していながらも時代劇としての雰囲気はバッチリ掴んでいる吹き替えはもちろんのこと、ゲーム内のテキストが書いた人間の社会的地位によって漢字が書けず平仮名ばかりだったりするなど非常に芸が細かい。ゲーム部分の作り込みもかなり細かく、SIEのファーストタイトルだけあってPS5のコントローラーの機能を上手く活用していて良かった。

ゲームを遊ぶのと前後して対馬に行ったりもしたので、それもそのうちブログに書くかも(書くかもしれないし、書かないかもしれない。何もわからない)

F-ZERO 99

単なるバカゲーに見せかけてずっと先頭集団走ってると一気に形勢逆転できるスカイウェイを走るためのゲージが溜まらず集団内のどこを走るかのリスクとリターンがはっきりおり、どのタイミングで先頭出るかの駆け引きも相まって思いの外戦略性があり、よく考えて作ってある感じがする。それはそれとして序盤の密集加減はやっぱりバカゲー

Life is Strange 2

メキシコ系アメリカ人の兄弟の兄ショーンを操作し、突如として超能力に目覚めその力で事故を起こしてしまった弟を連れてアメリカからの脱出を図るアドベンチャー

本作はプレイヤーの取った行動を見て弟の性格が変化していくゲームシステムとなっていて、弟の規範となるような行動を取るかどうかという選択をプレイヤーに選ばせたかったのだと思うが、それだったら事故を起こしてしまった時点でむやみに警察から逃げないという一番規範的であろう選択がそもそも選べないのは片手落ち感が否めず最後まで乗れなかった。あと周りの大人も二人をきちんと保護するべき。

一作目の『ライフイズストレンジ』は時間を戻す能力やカオス理論・バタフライエフェクトといったテーマがゲームシステムに有機的に組み込まれていて、プレイヤーが良かれと思って能力を使った結果あとで予期せぬ事態を招いて状況を悪化させるといったゲームシステムが良く出来ていた。一方、2では能力持ってるのが主人公ではなくその弟で、プレイヤーが「あまり無闇に力を使うな」という選択肢を選んでも言うこと聞かずにお遊びで能力使ってしまうような事態が頻発し、その結果大変な事故が起きても明確にプレイヤーが自分の選択で力を使った結果、責任だった1と違い「あ~あ、言わんこっちゃない」という気持ちにしかならずゲームの展開に入り込めなかった。

Life is Strange True Colors

こっちは面白かった。アメリカの田舎町で不審な鉱山事故と地元鉱山を牛耳る大企業の陰謀を追ったりLARPに興じたりと舞台設定やシチュエーションがまず良い。キャラクターも魅力的でDLCの主人公にもなっているステフが特に良かった。

最近のゲームは配信者向けに視聴者投票機能なんてあるんですね。

2にも本作にも言えるがそもそも一作目はアドベンチャーゲームで選択肢を選んだらその後の主人公の言動がなんか思ってたニュアンスと違ったりしてモニョるみたいなのを時間を巻き戻して選択し直せるというシステムで解決していたのがクレバーだと思っていたので以降のシリーズ作でそれがなくなったのは残念だし、そこのゲームシステムを継承しないのなら”ライフイズストレンジ”ではなく、シェアードユニバースの新規タイトルで良かったのではと思ってしまう。それだったら2もそんなにガッカリしなかったかも。

FOAMSTARS OPEN BETA PARTY

オープンβキャンペーンでアマゾンギフト券1万円分をもらいました。ありがとうございます。

アマギフ1万円分を50名プレゼントはマジで太っ腹だと思う。

 

なにかとスプラトゥーンと比べられがちだけどスプラトゥーンの射撃がインクを塗って素早く移動したりインクに潜って隠れたり自分に有利なフィールドを広げるという行為になっているのに対して、ファームスターズの射撃は泡で障害物や高台を作ったり云わばクラフト的な要素であり、そのあたりゲームデザイン的には明確に区別化出来ていると感じた。まあ、一部の必殺技とかスプラトゥーンまんますぎて養護できない気もするが。

ピンチの味方の救助などの要素や弾速が遅いのもありスプラトゥーン以上にエイムやキャラコンよりも立ち回りが大事そう。オープンβの時点でリスポーン地点前に泡で壁を作ってリスキルするみたいな行為が横行していたり、全体的に視認性が悪く、特にダウンを取った敵がパステルカラーの泡まみれで周囲の泡に埋もれて見えづらかったりしたのは要改善だと思う。

 

アマギフもらったのもあって応援したい気もするが、この手のジャンルの新規参入はレッドオーシャンな気がするんですよね……。

Marvel's Spider-Man 2

ゼルダの伝説が今年のSwitchのGOTYならプレイステーションのGOTYは間違いなくスパイダーマン

前作までの武器ホイールを廃止してゲームの流れを止めることなく次々と色んな技やガジェットを使いこなしてスタイリッシュに戦えるようになった戦闘、少し遊んだだけで予算がめちゃくちゃ増えたと分かるゲームの作り込みやスケール感、PS5専用タイトルになったことで移動速度が上がり更に楽しくなったオープンワールドでのウェブスウィング。どこをとっても過去作から順当にブラッシュアップされている。(洗練させるのではなく無駄にごちゃごちゃ要素を足してるホライゾンに見習って欲しい……。)

細かい作り込みやローカライズの質も高い。

 

一作目のスパイダーマンでは、警察周りの描写で警察の監視システムをスパイダーマンが無批判に使うことやライカーズに収容されてる人たちを極悪人みたいに描いてるが現実の実態とまるで異なるなど、NYPDのプロパガンダみたいだ等の批判があったりした。*2 対して今作ではスパイダーマンが警官ごっこ(スパイダーコップ)をやめ、消火活動や怪我人の救助など殴る蹴る以外の人助けの活動をする場面が増えていたり、更正したヴィランを後押しするクエストがあったりする。悪党を倒すのではなく困ってる人を助けることこそがヒーローの本質なのだと立ち返った描写はヒーロー作品として正しい。

超高速のファストトラベルを始めとし、演出面でもPS5の性能を使えばこんなことが出来るんですよ!という仕掛けが目白押し。レイトレーシングに関してはややくどいくらいに活かしたシチュエーションが出てくる。

非縦マルチのファーストスタジオタイトルだけあり、PS5のマシンスペックを体験するのにピッタリの作品になっているのでPS5を手にしたらまず遊んで欲しい。おすすめ。

フォトモードも相変わらず楽しい

PS5のデザイン本当にセンスがないと思う。

十三機兵防衛圏

シナリオの構造が凄すぎて良くこんなもの作ったな……と感嘆半分呆れ半分というか、ほぼ個人制作のインディーゲームなら素直にすげえなと感じたと思うが、こんな複雑なものをビジネスとして会社の中で企画書通して作ったのかなり正気じゃないと思う。本当にすごい。たぶん褒めてる。

最初に遊んでいるうちは話が複雑でクリアしても「面白かったな。(ところであそこのあれは何だったんだ……)」みたいになるんじゃないかと身構えてたけど、複雑なシナリオを想像以上にきれいにまとめ上げてプレイヤーに理解させる手腕にはただただ脱帽。

『渚のバカンス』はもちろん通常戦闘曲も戦闘の記憶と共に耳に残り全体的に曲がすごく良かった。森村先生のキャラデザに関してだけちょっと気持ち悪いなと思ってしまった。

Marvel's Guardians of the Galaxy

ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーのゲーム版。吹き替えで遊んでると「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」と”ザ”が抜けるのが気持ち悪くてしかない。

GotGらしく有名楽曲を使っていたり、道中でのメンバーのたのしい会話が魅力的。あとPS5版だと地味にアダプティブトリガーの使い方が良い。

ゲームの進行に際してガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーの各メンバーに指示を出しながら進んでいくことになるのだが、これが終盤になると指示を出さなくてメンバーが率先して動いてくれるようになるのがベタながらバラバラだったチームが一つにまとまっていく感じがしてとても良かった。

Alan Wake Remastered

アランウェイク2がやたらと高評価なので気になって遊んだ一作目のリマスター版。シナリオが面白くとても楽しく遊んだが、カメラの位置が不安定で終始気持ち悪かった。

SIGNALIS

古き良きサバイバルホラーリスペクトという感じでじわじわと怖くとてもおもしろかった。ストーリーはわけわからん。

まあ、意図的にストーリーが素直にわからないようにしてあるのが明確なのであまり分かろうという気にもならないし、ホラーだから分からないのが良いという気もする。

銃弾の数が限られているなか敵が時間で復活するので、終盤の方になってくると狭い通路に複数配置された敵を見て怖いよりも面倒くさいなの気持ちが出てきてしまった。こういう慣れや飽きを考えるとホラーゲームってボリューム少なめでサクッと終われるくらいのほうが良いのかもしれない。このゲームもこれ以上長かったらちょっとヤバかった。

 

以上。2024年もよろしくお願いします。